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戦闘

【ドラクエ6】デスタムーア第三形態(最終形態)最速攻略

11月 29, 2020

デスタムーア第一形態の記事はこちら

デスタムーア第二形態の記事はこちら

デスタムーア第三形態(最終形態)のステータス

HPMP攻撃力守備力
2500254300340
すばやさかしこさ行動回数回避率
12021~2回0
経験値ゴールドドロップアイテムドロップ率
00かしこさのたね1/4096

デスタムーア第三形態(最終形態)の耐性

メラギライオヒャドバギディン
弱耐性強耐性強耐性強耐性強耐性弱耐性
火炎吹雪岩石軍隊ザキニフラム
無耐性強耐性無効無効無効無効
ルカニマヌーサマホトーン踊り封じターン休み
無効無効無効無効無効無効
ラリホーメダパニ麻痺マホトラ
無効無効無効無効

みぎてのステータス

HPMP攻撃力守備力
1700無限330180
すばやさかしこさ行動回数回避率
7021回0
経験値ゴールドドロップアイテムドロップ率
00うつくしそう1/4096

みぎての耐性

メラギライオヒャドバギディン
無耐性弱耐性無耐性弱耐性無耐性無耐性
火炎吹雪岩石軍隊ザキニフラム
無耐性無耐性無耐性無効無効無効
ルカニマヌーサマホトーン踊り封じターン休み
無効無効無効無効無効無効
ラリホーメダパニ麻痺マホトラ
無効無効無効無効

ひだりてのステータス

HPMP攻撃力守備力
2000無限270180
すばやさかしこさ行動回数回避率
18021回0
経験値ゴールドドロップアイテムドロップ率
00まもりのたね1/4096

ひだりての耐性

メラギライオヒャドバギディン
弱耐性強耐性弱耐性弱耐性弱耐性無耐性
火炎吹雪岩石軍隊ザキニフラム
無耐性無耐性無耐性無効無効無効
ルカニマヌーサマホトーン踊り封じターン休み
無効無効無効無効無効無効
ラリホーメダパニ麻痺マホトラ
無効無効無効無効

デスタムーア第三形態(最終形態)の行動パターン

Aローテーション

1回行動、完全ローテーション(①~⑥まで順番に行動)

①あやしいひとみ

②おぞましいおたけび

③メラゾーマ

④いてつくはどう

⑤こごえるふぶき

⑥Bローテへ移行

Bローテーション

二確率ランダム

①~④までの使用確率が高く、⑤~⑥までの使用確率が低い。

①メラゾーマ

②イオナズン

③ひばしら

④Aローテへ移行

⑤邪悪な祈り

マダンテ

みぎての行動パターン

偏向性ランダム

行動は以下の行動の中からランダムで使用してくる。

①~⑥の数字が小さい順に行動する可能性が高い。

①ザオラル

②ベホマラー

③たたきつけ

④いてつくはどう

⑤せいけんづき

⑥こうげき

ひだりての行動パターン

偏向性ランダム

最後尾集中型

行動は以下の行動の中からランダムで使用してくる。

①~⑥の数字が小さい順に行動する可能性が高い。

①ザオリク

②ザオリク

③するどいつめ

④おいかぜ

⑤たたきつけ

⑥こうげき

行動解説

あやしいひとみ

敵一人を眠り状態にする。

耐性関係なく100%睡眠状態にするので通称強制睡眠と呼ばれる。

おぞましいおたけび

敵全体に120~150のダメージ。

メラゾーマ

敵一人に120~140のダメージ。

いてつくはどう

敵全体の補助呪文の効果をかき消す。

こごえるふぶき

敵全体に120~140のダメージ。

吹雪属性。

Bローテ移行

Bローテへ移行する

イオナズン

敵全体に95~115のダメージ。

ひばしら

敵一人に170~190のダメージ。

失敗しない。

邪悪な祈り

MPを全快する。

マダンテ

敵全体に200~220のダメージ。

炎属性。

ザオラル

味方一人をHP半分で復活させる。

ベホマラー

味方全体のHPを70~100回復する。

たたきつけ

固定ダメージ100+通常攻撃の半分

せいけんづき

敵一体に通常攻撃の2倍のダメージ。

ザオリク

味方一人を完全に復活させる。

するどいつめ

1.25倍攻撃

いわゆる強攻撃と呼ばれる行動の一つ。

おいかぜ

息攻撃をはね返す風を巻き起こす

こうげき

通常攻撃。

各種ローテーションにおける立ち回り、対策

デスタムーア

あやしいひとみ

Aローテの最初に使用する。

戦闘開始時はAローテなので最初のターンはこの行動を先読みしておく必要がある。

ドラゴンクエスト6はキアリクで眠り状態を回復させることが可能なのでデスタムーア本体が行動した後にキアリクを唱えられる状態にしておけば、そのターンに眠り状態を回復でき、次以降のターンも大崩せずに進められる。

また、キアリクは馬車の中のキャラも対象になるので眠ったキャラを馬車に入れて回復させる動かし方もある。

おぞましいおたけび

全体に大きなダメージを与える特技。防御くらいしか軽減方法がなく、防御以外の選択肢にしてしまうとダメージを額面通り受けてしまうことになり、このターンはどういった行動を取るかを決めておく必要がある。

運悪く、一人のキャラにすべての攻撃が直撃するとこのターンはHP300くらいは無いと耐えることが厳しいのでこのラインを超えないとまともに戦う事ができないことになる。

そうでなくても、このターンに複数人馬車外に出していると後でその人数分傷ついたキャラを回復することになるり、非常に手間がかかる。

その間にも相手はどんどん攻撃していくのでなるべく隙を作らないようにするためにもこのターンは極力少ないキャラでしのいで楽なターンに備える方が安全に進められる。

メラゾーマ

消費MP10

MPが足りない状態だとこの行動が飛ばされることに注意。

ランダム行動であるBローテにもこの行動がセットされている。

Bローテでは優しい行動に入るのでこの行動が選択されても問題ないと見積もっておかないと厳しい。

いてつくはどう

みぎても使用してくる。

使用する条件でない場合はこの行動が飛ばされて次の行動であるこごえるふぶきを使用してくる。

このターンは相手の攻撃手段が確実に一つ減り、大崩れすることも少なく計算しやすいターン。

いてつくはどうで消える予定の補助呪文をかけ直したりして準備し直すことが多いターンである。

この行動が飛んでしまうと一転強い行動をされる非常に危険。

すばやさ的にはデスタムーア本体のほうが高いのでみぎてよりも先にいてつくはどうを使用することが普通。

しかし先にみぎてがいてつくはどうを使用し、その後、補助呪文をかけられずにデスタムーア本体の行動になった場合、いてつくはどうの行動が飛ばされ、次の行動であるこごえるふぶきを使用してくる。

この事象が発生した場合は基本的にそのようなことは想定していないことが多いので回復もややおろそかになることもあるので非常に厳しい状況になりやすい。

対処するにも補助呪文をうまく割り込ませるくらいしか出来ず、それは運要素になってしまうのでなかなか回避するのが難しい。

そういったパターンも存在するということを少し認識しておいても良い。

こごえるふぶき

デスタムーアのすべての形態の行動を確認すればわかるが、デスタムーアの行動は強力な炎属性の行動が多いため、炎属性を対策することが多い。そのため吹雪耐性の優先順位が下がり、吹雪属性の攻撃は本来のダメージをそのまま受けることも。

耐性やHP状況でどのキャラが受けるかを判断する。

イオナズン

消費MP15

Bローテで使用してくる。イオナズン自体はデスタムーア第一形態でも使用してくるが、最終形態ではみぎて、ひだりての攻撃も飛んでくることを想定するとあまり選択されたくない行動ではある。

4人出しているのであればスフィーダのたてを使用して反射させる選択肢も存在する。

ひばしら

単体攻撃ではあるがダメージが大きく、複数回飛んでくる可能性がある攻撃。

1回だけなら耐えられるというHPを常に確保しておきたい。

理想はイオナズン+ひばしらを耐えられるくらいのHPがほしい。

MPが無い状態だと使用率も高くなり危険。

炎属性。

マダンテ

デスタムーアのHPが半分(1250)以下になると使用してくる。

イオナズン後にマダンテを使用されると耐性を整えていない限り300以上ダメージを受けてしまう。

マダンテを使用する可能性が出てきたら馬車外に出すキャラを耐えられるキャラを重点的に出したり、防御を使用するなどして壊滅的な状況を避けることも選択肢に入れたい。

邪悪な祈り

MPがなくなった場合に使用される。

MPがなくなったら確実に使用するということではなくBローテ中にランダムで選択される行動なので、使用されないことが続けば常にMPが無い状態での行動選択となる。

そうなるといつもとは違う行動パターンになるので注意。

みぎて

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いてつくはどう

賢さが高いのでいてつくはどうでかき消すことのできる補助呪文がかかっている場合にのみ使用。

デスタムーア本体のAローテでも使用してくる。

ベホマラー

デスタムーア本体のHPが減少すると使用。

倒す順番を考えるとらいめいのけん、ライディンのような全体攻撃を多く使用した場合でないとデスタムーア本体のHPが大幅に減ることがなく、まず見かけることがない。

ザオラル

DS版とは違ってデスタムーア本体にのみ使用する。

そのため倒す順番さえ間違えなければ全く気にする必要のない行動。

たたきつけ

固定ダメージが100と大きく、最も強力な行動。

みぎてひだりて両方使用してくる。

使用頻度はみぎてがが高く、ひだりては低い。

せいけんづき

通常攻撃の2倍の威力で攻撃する特技。

防御力が高ければ軽減できる。

こうげき

通常攻撃。

みぎてで最も弱い行動。

ひだりて

おいかぜ

一度、息攻撃を受けた後に使用する可能性が発生する。

おいかぜが消えた場合再び使用する可能性がある。

ザオリク

デスタムーア、みぎてを蘇生する。

せっかく倒したデスタムーア本体や、みぎてを蘇生されてしまうと大変なタイムロスになる。

使用する順位も高く、蘇生対象が存在すると次のターンに使用すると考えて良い。

最初に倒さないといけない最大の理由。

こうげき

通常攻撃。

ひだりてで最も弱い行動。

最後尾集中攻撃対象行動。

するどいつめ

通常攻撃の1.25倍

たたきつけ

固定ダメージが100と大きく、最も強力な行動。

みぎてひだりて両方使用してくる。

使用頻度はみぎてがが高く、ひだりては低い。

デスタムーア第三形態(最終形態)攻略

これが最後の戦闘なので今まで温存したすべての消費アイテムも惜しむことなく使用していく。

せかいじゅのは、せかいじゅのしずく、メガザルのうでわ、いのりのゆびわ、まほうのせいすいetc…。

最大で4回行動される可能性があり、みぎて、ひだりては攻撃は単体攻撃のみだが一つ一つのダメージが痛く、一人のキャラが1ターンでそれらの攻撃をいくつも受けてしまうと生存する可能性が厳しくなる。

なにかの役割を果たすために馬車の外に出ている可能性が高いので、そのターンの役割を果たす前にHP0になると、想定した流れを作ることができなくなり、その際の対応策が無いと一気に崩れることもある。

そのようなことが無いように、キャラの生存率を上げるか、もし起きてしまった場合に対応策をいくつも用意しておく等の準備が必要になる。

例えば、役割のないまたは薄いキャラを壁として出し攻撃を分散させるようにしたり、役割のあるキャラを一度にたくさん馬車の外に出さない、生存率の高いキャラに重要な役割を持たせる、敵の攻撃と攻撃の間に回復を割り込ませるようにすばやさを調整する等。

一番の難点はデスタムーアのAローテ以外はランダム行動であり、どの行動が選択され、誰にその攻撃が飛んでくるのかがわからないという点が思わぬ事故の原因となる。

その要因を少しでも下げられるように各種の行動についてもう少し掘り下げて置く必要がある。

今までお供を連れたボスモンスター(ムドーミラルゴアクバー)はお供を先に倒すと仲間呼びをしたりザオリクを唱えるため、先に本体を倒さない限りお供が残り続けるという設定だった。

そのためこの作品は先にボスモンスターを倒す必要があるという考えを植え付けられてしまい、このデスタムーアも同様だと思わせておいて実は先にお供(みぎて、ひだりて)を倒す必要があるという長期に仕組まれた罠とも言える。

※ モンスターズギャラリー HD5 1BOX ダークドム デスタムーア モーモン デュラン

みぎて、ひだりての違い

みぎて

みぎてはHP、すばやさが低く、攻撃力が高い。

たたきつけの使用頻度が高い。

せいけんづきを使用してくる。

ひだりて

ひだりてはHP、すばやさが高く、攻撃力が低い。

たたきつけの使用頻度は低い。

1.25倍攻撃のするどいつめの使用頻度が高い。

ザオリクを使用する。

ダメージを受けない行動

いてつくはどう、おいかぜ

これらは使用するには条件が必要であるため普通に何もせずに戦っていても使用してくれないためうまく誘導させて使用させるようにする戦略もある。

いてつくはどうの使用条件は補助呪文がかかっていること。

おいかぜの使用条件は息攻撃を食らわせた場合。(相手に息攻撃をする可能性があるということを認識させる。)

条件を満たしたらすぐに使用するわけでないので注意。

しかしそれらの行動を使用してもらうと次のターンが楽になることが多いので狙ってみる価値は十分ある。

それ以外の行動は条件を満たしていなければすべてダメージを受ける行動だが、みぎて、ひだりての行動は守備力で軽減できるものがいくつもあるで守備力の高いキャラに受けてもらえば被害もかなり抑えられる。

また、ランダム行動ではあるが行動が選択される確率に上からしたまでの差が大きい。

すばやさから考える行動選択

ダメージを受ける行動があるのは確実であるため、次はすばやさを確認してどのような行動順になり、どの様に対策を取るか考えていきたい。

すばやさはひだりて(180)→デスタムーア(120)→みぎて(80)の順で、行動順も基本はこの通り。

すばやさに差があるのでこの差をうまく利用し、攻撃と攻撃の間に回復を挟めるようにすばやさを調整して同じキャラに複数攻撃が飛んだ場合に耐えられるような工夫もあれば勝率も上がる。

ひだりて(180)とデスタムーア(120)の間に割り込めるくらいのすばやさが一人回復役として割り込ませるのが理想だが、みぎて(80)の行動までに割り込ませるすばやさは比較的達成可能の値である。

割り込みが出来ず、そこから崩れてしまう可能性も考慮するために別の対策もしてリスクを回避することもメンバーの編成によっては必要なこともある。

RTAで倒す順番について

RTAだからといって倒す順番が変わることはなく通常プレイ通り、

ひだりて→みぎて→デスタムーアの順になる。

最もすばやいひだりてを倒すことで回復も間に合いやすくなりかなり楽になる。

最後にデスタムーアのみになるが、デスタムーアのHPが半分以下になるとマダンテを使用する可能性がでてくるのでそこでまさかの逆転負けされないようにすることも必要。

攻撃は様々存在するが防御で減らす事ができるので壁として使用するキャラは防御して生存率を上げ、別キャラに攻撃を飛ぶ可能性を低くしてもらいたい。

たたきつけの固定ダメージ部分の100は防御でも軽減不可なため注意が必要。

ダメージソース

みぎて、ひだりてともに岩石耐性が無いためせいけんづきで大きなダメージを与えられる。

敵の行動が激しいができればきあいため、バイキルトを入れて大ダメージを与えたい。

SFC版ではきあいためをしたキャラを一旦馬車に入れてターンを過ごしても馬車から出すまではきあいためを継続した状態になるのでこの仕様を有効に活用していきたい。

しかし、いてつくはどうを使用してくるためせいけんづきを使用する前にいてつくはどうを受けてしまった場合はバイキルトをかき消されてしまい、大ダメージを与える前提であれば計算が大きく狂うことがある。

デスタムーア本体はAローテ中は1回行動で、行動パターンも決まっているため、予測が立てやすい。Bローテは強い行動ばかりで、2回行動する可能性もあるのである程度Aローテ中にダメージを蓄積させて被害が大きくなる前にひだりてを倒して行動回数を減らしたい。

まずはひだりてのHP2000を0にするためにせいけんづきを何発入れるか、せいけんづきだけに頼るのではなくデスタムーア第二形態でおそらく使用したまじんのかなづちで発生する会心の一撃のダメージ、マダンテ、らいめいのけん・ライデインのダメージなどを組み合わせてどのターンで倒せるか概算しながらその場で臨機応変させたい。

うまくHP計算出来ているのであればしっぷうづきでとどめを刺したい。

次はみぎてを倒すことになるが、ひだりてを倒すことができればかなり安全に行動することができるようになり、戦術もほぼ変わらず、HPも低く、先制もしやすく何事もなければひだりてよりも簡単に倒すことが可能。

デスタムーア本体は岩石耐性が完全であるため、第一形態のような感じでダメージを与えるのが戦略も多く広げずにコンパクトにまとめられる。

特段戦術を変える予定がないのであれば第一形態同様、もろばぎりやまじんのかなづち、まじんぎり、マホカンタを使用しない分様々な攻撃呪文も範囲に入る。

いてつくはどうを使用するタイミングも決まっているため、ダメージの予測もしやすい。

予測がズレるとすればAローテに移った直後に使用するあやしいひとみでアタッカーを寝かされる時。

運悪く、ひばしらが同じキャラに連続で食らってしまったり、突然のマダンテという確率はやや低いが警戒しておきたい。

第一形態よりもあっという間にピンチになるような行動が少ない分、もろばぎりで反射ダメージを考えずに強力な武器を装備して大ダメージを与えることも問題なければ使用していきたい。

ローテーションによってはゆるい行動のところもあるので回復を薄くして攻めに重点を置いても良い。

デスタムーアのHPが半分以下になっている場合はなおさらゆるいターンは攻めてマダンテの使用する確率を減らしたい。

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