ドラゴンクエスト6で地底魔城で戦うムドーをカウントすると3回目に戦うことになるムドー。
通常プレイでも非常に苦戦が強いられるムドー第二形態(RTA走者たちからはムドー3(3回目)と呼ばれることが多い)をRTAではどのようにして攻略していくかをまとめたページ。
通常プレイで突破できないときの攻略法としても参考に。
真ムドーのステータス
HP:900
自動回復:なし
1~2回行動(50%)
攻撃力:115
守備力:105
素早さ:45
経験値:2300
ゴールド:770
攻撃力115と同じくらいのモンスター
ミミック:115
ホリディ:115
守備力105と同じくらいのモンスター
素早さ45と同じくらいのモンスター
ムドーの行動パターン ローテーション
1ローテ目
通常攻撃orこおりのいき
↓
2ローテ目
通常攻撃orいなずま(弱)
↓
3ローテ目
まぶしいひかりorあやしいひとみ
↓
(1ローテ目へ戻る)
各行動が選択される確率は50%(どちらかの行動が優先的に選択されるということはない)
1ターン、1~2回行動(50%)
(1ターンで1回だけ行動する確率が50%、2回行動する確率が50%)
各ローテーションの左に書かれた行動が優しい行動。
各行動解説
こおりつくいき
ダメージの範囲は50~60
この戦闘までで入手可能な防具で
てつのたて、ドラゴンシールドで軽減可能。
いなずま(弱)
ダメージの範囲は35~45
本来のいなずまよりもダメージ乱数が低いものを使用してくる。
イオ属性である。
せいれいのよろい:-10
プラチナメイル:-15
あやしいひとみ
ターゲットのなったキャラ1人を100%眠り状態にさせるため強制睡眠とも呼ばれる。
眠ってしまった場合は打撃を受けるか、ターン経過による自然回復、キアリクで起こすしか方法が存在しない。
生存者を増やして重要なキャラにターゲッティングされないようにするくらいしか対応法が無い。
眠ったキャラを早く起こしたい場合は隊列を前の方にして打撃受けたさせるくらいしかない。
各キャラのHPと乱数幅
主人公
レベル11
84+いのちのきのみ
最小値:88
最大値:90
※初戦時
レベル12
93+いのちのきのみ
最小値:97
最大値:99
ハッサン
レベル11
91+いのちのきのみ
最小値:95
最大値:97
レベル12
101+いのちのきのみ
最小値:105
最大値:107
ミレーユ
レベル10
81
レベル11
85
チャモロ
80
デスコン乱数幅
最大乱数は60+45で105
最小乱数は50+35で85
主人公とハッサンはてつのたてを装備させて生存率を上げることになるためその値から-4する。
主人公にせいれいのよろいを装備させる場合はさらに-10する。
ムドー攻略
ダメージソースについて
防御力を考えるとブラストと同じ防御力であるが、ブラストではルカニを使用して防御力を下げたところに打撃でダメージを与えていく。
しかし、ムドーにはルカニ完全耐性があるため、打撃をダメージソースにするという発想はなくなり、それ以外の方法でダメージを与えることになる。
せいけんづきの命中率はは50%であるため正直期待できない。
もし攻撃するのであれば、通常攻撃になると思われる。
当然ではあるが今回も前回のムドー戦同様ほのおのツメがダメージソースになる。
メラ耐性が無くなり、ほのおのツメの使用時の効果であるメラミのダメージも本来の乱数である70~90が出せる。
最大乱数である90をずっと出し続けたら10ターンで終わらせられるが、まずありえないので11ターンはかかる(少なくとも11ターンは激しい行動を耐え続けないといけない)という覚悟が必要となる。
70を引き続けた場合は13ターン。状況によっては主人公が防御や回復に回ることもあるため、更にターン数がかかることがある。
乱数の幅で撃破ターンがブレる事あるため、ミレーユのヒャドを使用することにより撃破ターンを1ターン縮めることもありうるので余裕があれば使用したい。
ヒャド、はがねのつるぎを装備したハッサンの通常攻撃で10前後のダメージを与えることができる。
各キャラのアイテム欄と装備品
主人公
やいばのブーメラン
てつのたて
せいれいのよろい
てつかぶと
きんのブレスレット
(アイテム欄調整用アイテム)*
ほのおのツメ
ハッサン
てつのつめ
てつのたて
てつのよろい
てっかめん
きんのブレスレット
(アイテム欄調整用アイテム)*
ゲントのつえ
ミレーユ
どくがのナイフ
てつのむねあて
うさみみバンド
きんのブレスレット
チャモロ
せいどうのたて
きぞくのふく
きのぼうし
はやてのリング
*ほのおのツメ、ゲントのつえは戦闘中何度も使用するアイテムであるため、十字キーを一度入力するだけでカーソルに合わせられる7番目に置けるように消費しないアイテムを置きたい。
その他候補
主人公
せいれいのよろい→てつのよろい
記録狙い時。
アモールのみず
緊急回復用、事前にアモールで回収。
ハッサン
てつのつめ→はがねのつるぎ
攻撃力重視で進めたい場合。要金策。
ミレーユ
ほしのかけら
チャモロに持たせる場合も。
アモールのみず
緊急回復用、事前にアモールで回収。
チャモロ
きぞくのふく→けがわのマント
記録狙い時。
ほしのかけら
ミレーユに持たせる場合も。
やくそう
MPが節約できる。ベホイミからホイミへのコマンド移動がなくなる。
せいすい
ムドーに使用してダメージを与える。
前戦で使用していない場合。
まほうのせいすい
MPが切れた場合使用。
回復について
ハッサンは後行でゲントのつえを使用してもらう前提であるため、回復対象にするキャラを選ぶ場合は先を読みながらの選択となる。
回復ラインについて
後行前提なので回復対象はわずかにHPが減っているキャラを選択することで、そのターンに受けるであろう全体攻撃のダメージ分と合わせてちょうどゲントのつえの回復量分と同じになるようにするのが理想。
直前に戦闘を行った、ムドー第一形態よりは素早さがわずかに低くなり、
そのおかげでチャモロを始め、全キャラ先制する可能性が上がった。
ほのおのツメを使用する主人公、回復、補助役のミレーユの先制はありがたい事だが、後攻前提でハッサンがゲントのつえで回復させる場合はその先制率も上がってしまうことに注意。
戦闘の立ち回り
自動回復がなくなったものの、HPは900と前の形態に比べて大幅に増え、戦闘も長引くので戦闘運びも順調に進んでいたとしても、強力な行動を連発されてしまうと一気に崩される可能性があるため、気を緩めることができない、
戦い方は、前の形態と連戦になるため、持ち物も継続した状態で戦闘を行うため、前戦と大きな変化はない。
全体攻撃が強力になっている分、HP管理がシビアになる。
主人公はHPを気にしながら、ひたすらほのおのツメを使用する。
ハッサンは後攻でゲントのつえを使用する。
ミレーユはHPを気にしながら回復や補助に回る。
チャモロは高い素早さと加入時から使用できるベホイミを中心に回復に回る。
先制で回復できる可能性を上げるため最も素早さが高いチャモロにはやてのリングを装備させる事が多い。最近ではデスタムーア戦を見据えてすばやさのたねをチャモロに使用することも増えているため、重要なキャラが大幅にHPを減らしていて、真っ先に回復させたい場合は彼の先制ベホイミに頼ることになる。
経験値は2300もあるためできれば全員生存させてこの経験値を入るようにしたい。
しかし、攻略するのが非常に困難なボスなため、まずは勝つことを考えて、経験値が入らないからと壁役になってしまったキャラを無理に回復する必要はない。回復して優先すべきである。
戦闘開始時
前提としては前の戦闘であるムドー第一形態で、できるだけHPが削られていない状態で戦闘を終了させたい。
ローテーションの最初である、こおりのいき+いなずま(デスコン)が来てしまうとミレーユ、チャモロの最大HP以上のダメージが飛んてくることが確定であるため、防御してこのターンを乗り切る事が必要となる。
8分の1であるが、結構高い確率なので戦闘開始からデスコンが飛んできてもおかしくないということを頭に入れて動かしていきたい。
基本的にはどのローテーションでも相手が最悪の行動をしてくるつもりでこちらも行動していくと戦術が組みやすい。
ローテーション1番目から始まる場合
こおりのいき+いなづま(デスコン)をしてくる可能性があるターンであるためミレーユ、チャモロは回復が追いついていない等の理由がない限り防御して生存率を上げる。
状況によっては主人公も攻めずに防御することもあるほど危険なターン。
ローテーション2番目から始まる場合
いなずま+強制睡眠が飛んでくるがダメージだけ見ると比較的安全なターン。
回復が間に合っているのであれば、ミレーユは主人公、ハッサンにスカラを入れたい。MPとの相談でもあるが、ヒャドも撃っても良い。
強制睡眠はできれば受けたくないが、こおりのいきをモロに受ける可能性が次のターンに持ち越せるため、まだ計算はしやすくなる。
ローテーション3番目から始まる場合
強制睡眠+こおりのいきが危険なターン。こおりのいきをケアするためにHPが60以下のキャラは防御したいが、そのキャラが強制睡眠を受けてしまうと防御が外れてしまうため、回復ができない場合は注意が必要。