戦闘

デスタムーア第二形態

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デスタムーア第一形態の記事はこちら




ステータス

HP:3000
MP:無限

自動回復:なし
1~2回行動(50%)
攻撃力:410
守備力:300
素早さ:90

経験値:0
ゴールド:0

耐性

メラ系:耐性なし

ギラ系:弱耐性

イオ系:耐性なし

ヒャド系:強耐性

バギ系:耐性なし

ディン系:耐性なし

火炎系:弱耐性

吹雪系:弱耐性

岩石系:耐性なし

上記以外すべて:無効

行動パターン(ローテーション)

Aローテ

ランダム

①~⑥の行動がランダムで選択される。1ターンで2回行動される場合は重複して選択されない。

①攻撃

②突進

③突進

④スカラ

⑤だいぼうぎょ

⑥Bローテへ移行

Bローテ

三段階ローテーション

①バイキルトorルカナン

②まわしげりorしっぷうづき

③しゃくねつorAローテへ移行

各行動解説

こうげき

攻撃力依存、隊列依存、回避可能。

突進

固定ダメージ150~180。

この行動は2スロット設定されており、1ターンで2回選択される可能性がある。

スカラ

守備力を50%上昇させる。

最大で守備力が200までしか上昇しないのは敵側も同じ。

1回目使用時は守備力150アップ。

2回目使用時は守備力50アップ。

この形態のこのローテーションは賢さが高いのでスカラを2回唱えたらそれ以上は無駄行動と判断し、スカラを唱えない。

だいぼうぎょ

ほとんどのダメージを1/10にする。

Bローテ移行

Bローテへ移行する。

ルカナン

敵グループの守備力を25%ダウンさせる。

この形態のこのローテーションは賢さがあまり高くないため、無駄行動だと判断しても使用する可能性がある。

バイキルト

攻撃力を2倍にする。

この形態のこのローテーションは賢さがあまり高くないため、無駄行動だと判断しても使用する可能性がある。

まわしげり

敵グループにダメージ。

バイキルトがかかってる場合は先頭のキャラにだけダメージ倍化。

しっぷうづき

素早さに関係なく、最初に行動できる。

通常攻撃の0.8倍のダメージを敵一体に与える。

しゃくねつ

敵全体に150~170のダメージ。

炎属性の息攻撃。

Aローテ移行

Aローテへ移行する。

各種ローテーションにおける立ち回り、対策

デスタムーア第一形態はAローテ、Bローテどちらも3段階ローテーションだったが、第二形態ではBローテは3段階ローテーションであるが、Aローテがランダムでの行動となるため、毎ターンどの行動が選択されるかの種類が増え、運要素が強めになってしまう。

Aローテ

戦闘開始時はこのローテーションから開始される。

各行動がランダムなため対策が少し取りにくい。

戦闘開始時は行動一つ一つ自体は第一形態に比べるとそこまで恐ろしいものではない。

開始時に気をつけることは第一形態を倒した瞬間のパーティメンバーHP状況にもよるが高い固定ダメージが設定されている突進攻撃。

他には、スカラも使用されると守備力が上がってしまうので、守備力が上がるとダメージが与えにくくなる方法でダメージを与えようとしている戦略だと使用してほしくないことが多い。

このローテーションは攻撃は単体攻撃のみなので戦闘開始ターンからすぐに壊滅状態になるということはない。

Aローテに限らず、守備力を上げれば被ダメージを減少することができる行動が多いのでスカラ、スクルトで守備力を上げて長期戦を見据える立ち回りも取りたいが、デスタムーアにスカラを使用される前にせいけんづきによる大ダメージを与えてなるべく早く倒したいとの正反対の選択肢が存在する。

すぐに倒せるに越したことは無いが、戦闘が長引いた後に気をつけることは、なんと言ってもバイキルトがかけられた状態での通常攻撃。

キャラによっては全く対処不可能なダメージを叩き出されてしまうので馬車の外に出す場合は要注意。

デスタムーアにバイキルトが入った状態だと逆に固定ダメージでバイキルトに影響しない突進の方を選択してほしいと思うことになる。

デスタムーア第二形態が高HP、高守備力、スカラ、だいぼうぎょを使用する等戦闘が長引きそうな要素を考えるとバイキルトが来ることはほぼあると考えないといけない。

そうすると突進が来ても大したことがないというところまでキャラを設定しないといけなくなる。 

簡単に言えば少なくとも最大乱数である180が耐えられるHPはほしい。

戦闘開始自体はAローテだがどの行動が選択されるかはランダムなのでいきなりBローテへ移行する可能性も十分あり得る。

Aローテは単体攻撃のみなので戦闘開始はさほど注意するほどのものではないと考えてしまうのは注意。

突進

とげのかたをいからせて〇〇めがけてとっしんしたっ!というメッセージなのでとげあたり、とげとっしん等と呼ばれることも。

スロットが2つ設定されているので1ターンで2回使用する可能性がある。

その2回が同一キャラに飛ぶとほとんどのキャラが耐えられないのでその場合は不運として対処するほうが良い。

攻撃

突進よりかダメージが低く、デスタムーア第二形態ではゆるい行動の一つ。

しかしバイキルトを使用されたあとは守備力が低いキャラは一撃でやられてしまうので最も注意する行動になる。

どの程度の守備力、HPを維持すればよいのか事前に把握しておく必要もある。

スカラ、スクルトがいくつ入っているかの確認が重要になってくる。

隊列依存。

回避可能。

スカラ

せいけんづきでダメージを与えることをメインにしている場合にいきなりスカラを使用されてしまうと長期戦の可能性を覚悟しないといけなくなる。

きあいためでまじんのかなづちの攻撃を確実に与える戦術を取る場合はむしろありがたい行動になる。

SFC版はターン経過で効果が切れることが無いため、使用されればずっと効果が続く。

だいぼうぎょ

せっかく大ダメージを与えるチャンスだと思ってもだいぼうぎょでダメージを大幅に減らされて予定が狂う原因になる。

スカラがかかっていない状態でバイキルト+きあいため状態のせいけんづきというまたとないチャンスもこの行動によって阻止されることも。

準備を整えている時に使用してくれるのは全く意味のない行動となるためタイミングによっては良いときも悪いときもある行動と言える。

Bローテ移行

Bローテへ移行する。

ランダムで行動されるためAローテへ移行してもすぐにこの行動が選択される可能性がある。

状況を立て直したいため、Aローテに数ターンくらい滞在してもらいたいところでBローテに移行されてしまうとかなり厳しい状態になることもある。

Bローテ

このローテーションはAローテとは違い、三段階ローテーションなのでどの行動が選択されるかが把握しやすいが、非常に攻撃的なローテーション。

全体攻撃が2つ存在し、それを極力避けたい場合は馬車に出すキャラも少なくする必要がある。

馬車に出すキャラが少なくなるとできることも限らてしまう。

移行されずにこのローテーションに滞在されすぎると攻撃できず、守りや回復に専念しないといけなくなり非常に厄介。

Aローテはランダム行動なため、戦闘開始いきなりBローテから始まる可能性もある。

スカラが入っていない状態でこのローテーションに移行すればスカラ、だいぼうぎょを使用しないローテーションでもあるため、実はダメージを与えやすい。

しかしデスタムーアの攻撃が厳しくてこちらの攻撃するタイミングが難しい。

ルカナン、バイキルトターン

どちらも使用されると非常に厄介な行動ではあるが、ダメージを絶対に受けることが無い唯一のターン。

ルカナンは装備技を使用して解除することも可能だが、この形態はスカラ、スクルトを使用しないとかなりきつい戦闘になるので今、守備力が上がってるのか、下がっているのかを把握しながら戦闘しないといけない。

Bローテに長く居座られるとこのターンくらいしか安全に動かせるターンが無いため、ルカナンの回数がどうなっているか把握するのが面倒になるかもしれないが壊滅状態にならないように維持することを優先させたほうがよい。

賢さが高くないローテーションなのですでにかかっているバイキルトを重ねがけしたり、守備力が下がりきっているのにルカナンを使用する可能性がある。

まわしげり、しっぷうづきターン

絶対にダメージを受けてしまうターン。

回復ソースや、リカバリーの目処が立っていない場合はこのターン開始時に守備力が高かったり、HPの高いキャラ一人だけ出し、防御してそのターンをしのいで、攻撃できるターンを待つということが多い。

いわゆる単騎出し。

このターンで始まる場合は最大で4回行動になる可能性がある。

その内訳は、

まわしげりorバイキルト→

Aローテ移行(行動回数リセット)→

Bローテ移行以外の行動→

Bローテ移行(行動回数リセット)→

ルカナンorバイキルト

まわしげりorしっぷうづき

となる。

しゃくねつ、Aローテ移行ターン

確実ではないが、厄介なBローテが抜ける可能性のあるターン。

逆にそれを引けなかった場合はしゃくねつが飛んでくる。

無事Aローテへ移行してくれれば攻撃のチャンスが増えるが、50%の確率で攻めに入るかはなかなか難しい。

基本的には怖い行動が選択される前提で対策したい。

しゃくねつは炎属性の全体攻撃なのでできればここも耐性のあるキャラで防御して単騎出しを行い、ターンを回していきたいが、Aローテに移行してスカラを唱えられてしまうということも。

デスタムーア第二形態攻略

SFC版はデスタムーア第一形態にかけた補助呪文は解除された状態で開始するので必要であれば再度かけ直す必要がある。

HP計算はこの形態もできればしたほうが良い。

どちらかといえばこちらの形態のほうがHP計算は重要。

第一形態は強力な攻撃を何度も受ける前に、めいそうをされる前に、味方のHP状況が良い時に倒したい等あったが、今回は第三形態の攻撃を耐えやすくするために味方のHPを全快に近い状態で移行させたい面が大きい。

一発の攻撃が大きいのでどうしても耐えられない状況もでてくるため防御させてダメージを軽減させて耐えられる状態にする準備も時折必要となる。防御のコマンドが非常に重要になる形態。

岩石耐性がないためせいけんづきが必ず命中形態。

なのでせいけんづきを積極的に使っていきたいが、デスタムーア第二形態の行動のラインナップを確認してみると、スカラで守備力を上げたり、だいぼうぎょでダメージを1/10にされてしまい 必ずしも有効と言えるかなかなか判断し難い部分もある。

攻撃力次第ではあるが、スカラを2度唱えられてしまうとほとんどダメージを与えられなくなってしまう。

1/6の確率でスカラを使用してくるが、これを高いと見積もるのか低いと見積もるのかこれは個人の判断になる。

そんなリスクを避けるためにきあいためを行なった後に必中状態になるまじんのかなづちの会心の一撃でで確実にダメージを与える方法もある。

その場合はきあいためを習得させてまじんのかなづちを購入する必要がある。

パーティメンバー

HPで考える場合

HPはAローテのランダム行動である突進がいつ来ても耐えれる様に固定ダメージである180を耐えることが望ましい。

ただしBローテに移行するとなかなか使いにくくなってしまうので攻撃が飛ばない、高い乱数は引かないと言う考えでなければワンポイントでの活躍になりがち。

もっとHPが高く、守備力の高いキャラはどのローテーションでも活躍できる。

なので回復役はワンポイントで活躍するキャラではなく常に馬車外に出しておいてもたいていの攻撃が耐えられるキャラが理想。

すばやさで考える場合

デスタムーア第二形態のすばやさは90とそこまで高くないため、先制できるキャラを何人か用意することが可能。

すばやさの約2倍あればほぼ確実に先制できるのですばやさは180くらいほしいが、守備力も重要な戦闘でもあるためすばやさよりかは守備力の上がる装飾品を優先することも選択肢になる。

その場合はたまに先制できるキャラが出来上がることになるが、確実に先制できないことを考えるとそのキャラを大事な場面での回復キャラにすることは少々危険。

単体攻撃のローテーションであればデスタムーアの攻撃が回復予定のキャラに飛ばないようにできるだけ確率を下げる工夫をすれば、後考する確率と回復予定のキャラに攻撃が飛ぶ確率が偶然重なる確率もかなり下げられるので先行が安定しない場合のリスク回避することも可能。

しかし、その確率が高いと感じる場合はすばやさをもっと高くさせる必要がある。

ダメージソース

スカラはあまりしてこない前提でせいけんづきを採用しても確率としてはどこかでスカラを使用する可能性は大いにあるのでスカラを使用されてしまった後のダメージソースはどうするか、他の方法でダメージを与えていくのかを決めておく必要がある。

いずれにしてももせいけんづき一本で行くのは即リセットを覚悟しているなら別だが、結構危険。

そういった場合にも対応するために守備力に関係がなくダメージが与えられるものも併用して使っていきたい。

守備力が関係なく大きなダメージが与えられるものといえば会心の一撃が思い浮かぶ。

当たれば会心の一撃になるまじんのかなづちやまじんぎりはスカラが入っていなければ確実性やダメージがせいけんづきに劣るが、スカラが入った後でも問題なく使用できる点はせいけんづきにはない利点。

他にもダメージ自体は大きくないが、呪文や特技も耐性のないもので削っていきたい。

せいけんづき

狙うのであればぜひバイキルトをかけてきあいためをした状態で使用したい。

攻撃力が高ければスカラが入った状態でもダメージが入る。

まじんのかなづち

きあいためがあれば次のターンに確実にヒットさせることができ、会心の一撃のダメージを与えられる。

きあいためをした次のターン攻撃することがほぼ確実になるため柔軟な立ち回りができなくなる。

バイキルトが入っている状態は会心の一撃にならないので注意。

きあいためがなくとも3/8の確率でヒットするのできあいためをする分、攻撃すれば2回攻撃できるのでどちらかヒットするだろうと考えてきあいためを習得せず時間短縮することもある。

しかし当然ずっと外す可能性もあるためその場合は戦闘も長引き、安定性は落ちる。

まじんぎり

3/8の確率で命中する。

命中すれば会心の一撃。

まじんのかなづちとちがってきあいためで必中にならないので注意。

きあいため必中にこだわっていないのならまじんのかなづちの代用になり、出費も抑えることができる。

ライデイン

乱数70~90。

消費がメラミと比べ少々高い。

らいめいのけん

効果はライデインと同じ。

MPを使用しない点優秀。

攻撃力も高い武器でもあるので使用するだけでなく装備でも活用したい。

メラミ

乱数70~90。

ほのおのつめ

効果はメラミと同じ。

MPを使用しない点優秀。

かまいたち

レベル×3+10に乱数15%増減のダメージを与える。

使用者のレベルによってダメージが変わるため工夫次第で大ダメージを与えられる。

バギマ

乱数は25~55。

少々物足りない乱数。

高い乱数を引き続ければそこそこの蓄積ダメージにはなる。

何かひと押しが必要なときにでも。

かえんのいき

乱数は30~40。

デスタムーア第二形態は炎の耐性があるので少し下がって実際の乱数は24~32。

炎は弱耐性で、かえんのいきは高貫通技なのでダメージは乱数の80%になる。

だいぼうぎょでも通常通りダメージが与えられる貴重な特技。

形態移行させるためのHP調整として使われることのほうが多い。

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