3体同時に登場する。
グループになっている
推奨レベルは16
RTAでのレベルは8前後(主人公)
目標タイム(ゲーム開始~ポイズンゾンビ撃破時のタイム)1時間15分前後
目標戦闘時間:3分前後
ポイズンゾンビのステータス
HP | MP | 攻撃力 | 守備力 |
360 | 20 | 62 | 43 |
すばやさ | かしこさ | 行動回数 | 回避率 |
25 | 1 | 1回 | なし |
経験値 | ゴールド | ドロップアイテム | ドロップ率 |
280 | 57 | いのちのきのみ | 1/8 |
ポイズンゾンビの耐性
メラ | ギラ | イオ | ヒャド | バギ | ディン |
無耐性 | 無耐性 | 無耐性 | 弱耐性 | 無耐性 | 無耐性 |
火炎 | 吹雪 | 岩石 | 軍隊 | ザキ | ニフラム |
無耐性 | 無耐性 | 無耐性 | 無効 | 無効 | 強耐性 |
毒 | ルカニ | マヌーサ | マホトーン | 踊り封じ | ターン休み |
無効 | 弱耐性 | 強耐性 | 無耐性 | 無効 | 無効 |
ラリホー | メダパニ | 麻痺 | マホトラ | ||
強耐性 | 無効 | 無効 | 弱体性 |
ポイズンゾンビの行動パターン
グループローテーション(グループ内で①~⑥の順を共有して行動する)
①こうげき
②もうどくのきり
③わしづかみ
④こうげき(毒)
⑤こうげき
⑥ホイミ
各行動解説
もうどくのきり
敵一体を猛毒状態にする
わしづかみ
通常攻撃の1.25倍のダメージ
こうげき(毒)
通常攻撃のあと一定確率で毒状態にする
ホイミ
消費MP2
HPを30~40回復する
(他者優先)
ポイズンゾンビ攻略
ポイズンゾンビの攻略自体はそこまで難しくなく、一言で攻略方法を書くとすると、
ルカニでポイズンゾンビの守備力を下げて、スカラで味方の守備力を上げてHP0にならないように時折、回復するというもの。
しかし、それでは戦略性があまりないのでもう少し深掘りし、さらには今ある戦略以上の新たな発見が出てきやすくするために今ある戦略の考え方等の紹介。
ポイズンゾンビの基本情報
ポイズンゾンビは3体同時に登場し、1つのポイズンゾンビというグループになっている。
実はこのグループで登場するという点が少々厄介で、この時代のドラゴンクエストはモンスターがグループになっている場合に、単体にのみ影響がある行動をモンスターグループに行おうとした場合、ターゲットを選ぶとこが出来ず、AIなどが勝手に決める様になっている。
ということで、味方のAI行動の仕組みについても少し理解しておく必要がある。
味方のAI行動について
味方のAI行動についてこの戦闘で起きそうなものを少しだけ触れるとすると、まずはSFC版ドラゴンクエスト6では攻撃時にグループ内のモンスターをターゲッティングするモンスターは最もHPが減っているモンスターになる。
おそらくほとんどの場合、主人公はブーメラン(やいばのブーメラン)を装備していると思うのでターゲッティングする場合はブーメランのダメージが最も出るポイズンゾンビAをターゲッティングさせてダメージ効率を上げたいと思う所。
ポイズンゾンビAにターゲッティングさせるようにするには戦闘開始直後から攻撃を仕掛けないということ。すべて条件が同じ状態だとおそらくランダムでターゲッティングしてしまうので、それを避けるためにルカニを入れることになる。
ルカニが1回でもポイズンゾンビAに入っていれば他のポイズンゾンビたちよりか倒しやすいモンスターと判断され、ポイズンゾンビAに確実にターゲッティングする様になるという仕組みになっている。
しかし、今度はルカニのターゲッティングの話になるが、これはAIとか関係なく本当にランダムで決まる様で、ポイズンゾンビAに確実にルカニを打てるということではないため、多少の妥協も考えておく必要がある。(ポイズンゾンビAにはルカニが入らなかったがポイズンゾンビBにルカニが入ったので攻撃を始める等)
また、ルカニが望みどおりに入るまでに攻撃をしてしまうとターゲッティングが決まってしまうので戦闘開始からいきなり攻撃するのではなくその間は別の役割を持たせておきたい。
もう一つ注意する点としては、味方のAIは実はモンスターの残りHPを把握しており、モンスターにトドメを刺すことができると判断した場合その行動が優先されてしまうという点。具体的な状況としてはHPがかなり危険な状態で本来のAIであれば回復する行動であってもトドメを刺す行動が優先されるということ。
なのでモンスターの残りHPと味方の残りHPが怪しくなった場合は手動で回復していくのも状況によってはあり。
ポイズンゾンビの行動について
ポイズンゾンビはグループローテーションという行動パターンを持っている。
一人一人、個別にローテーションを回すのではなくグループの中で一つのローテーションを持ち、それをグループ内で回していく行動パターン。
なのでグループ内にたくさんモンスターが存在していればその分1ターンにたくさんローテーションが回っていくことになる。
ポイズンゾンビは戦闘開始時は3体のグループになっているため1ターン目は③の行動であるわしずかみまで行動してくる。
かしこさは1に設定されているので無駄行動かどうかの判断をターン開始時の状況で決定される。
(ターンの途中で状況が変化した場合は無駄行動を行う)
ポイズンゾンビの場合、6ローテーション目にホイミの行動がセットされているが、戦闘が始まって間もない時にこのローテーションにたどり着いてもほとんどの場合、ポイズンゾンビのHPはそこまで減っていないのでこの行動は無駄行動と判断され飛ばされてしまう。
味方が全員毒または猛毒状態だともうどくのきりが無駄行動と判断されてしまうのでホイミまでの行動感覚が短くなってしまう。通常の毒状態は戦闘中は特に害がなくても多少気をつけることも必要になる。
ポイズンゾンビの弱点
ルカニやマヌーサの耐性に穴がある。
マヌーサに関してはスカラをかけることでその役割を代用することができるのでわざわざ使用する必要はない。
マヌーサはグループ内全てにかけることができるのでターゲッティングに悩む必要がないが、ルカニと比べ入りづらい点がある。
また、マヌーサ状態はあくまで攻撃が当たりにくくなるだけなので当たってしまえばダメージもいつも通り受けることになる。
一応、メリットと言えば、スカラのように1回1回かける手間がなかったり、ダメージもずっと当たらなければ0になるため回復する必要がなくなったり、ダメージを受けた際の画面が揺れるエフェクトがなくなったり細かい点はある。
ラリホーにも一応耐性に穴があるがほぼ通常攻撃がダメージソースになるためほとんど睡眠状態が継続できる可能性がない。
無理やり用途を考えるとすればホイミを使用されそうなターンに眠らせてホイミを唱えられる前に倒す方法があるかもしれない。