防具

おすすめのエンデの防具とそれぞれの活用方法

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エンデの防具とは絶望の町で発生するイベントで エンデにエンデのどうぐを届けることで発生するイベントでいずれかが入手できる。

このイベントは主人公たちの無気力状態を戻すためのイベントも兼ねている。




共通点

かっこよさがあまり高くない防具。

売却不可。

おしゃれなかじやに対応。

どのエンデ装備も装備可能キャラは、主人公、ハッサン、テリー、装備グループC、D

入手することが可能なのは下記のどれか一つのみのため、全種類コンプリートは不可。

エンデのかぶと

守備力

55

かっこよさ

15

耐性

(特になし)

装備

主人公、ハッサン、チャモロ、テリー、アモス、装備グループC、D、F

活用方法など

エンデからどの防具を作って欲しいかという選択肢で最初からかぶとにカーソルが入っているため間違って決定ボタンを連打すると作ってしまう防具。

ドラゴンクエスト6の兜(頭部装備)はダメージを軽減させるための耐性は無く、混乱、毒状態等にかかりにくくなるというステータス異常の耐性があるのみなので、ダメージを軽減させるために頭部装備を整えたいと考える場合は、基本的には守備力の高さのみを見ることになる。

エンデのかぶとよりも守備力の高い頭部装備はメタルキングヘルム(守備力70)のみとなる。

店購入でエンデのかぶとに近い頭部装備(次点装備)はグレートヘルム(守備力50)である。

エンデのかぶとが装備できてグレートヘルムが装備できないのはチャモロ、装備グループDになる。

チャモロの次点装備はスライムメット(守備力40)

装備グループDはプラチナヘッド(守備力38・非売品)が次点装備になる。店購入となるとてっかめん(守備力25)まで遡ることになる。

活用方法は購入費が足りなくて頭部装備に心もとない場合や次点装備の守備力が大幅に落ちてしまうキャラに装備させるということになる。

エンデのたて

守備力

60

かっこよさ

8

耐性

メラ、ギラ、イオ、炎属性のダメージを15軽減。

装備

主人公、ハッサン、チャモロ、テリー、装備グループC、D、F

活用方法など

盾装備は防具本来の性能である守備力の高さを気にしつつ、耐性種類についても気をつけていかないとならない。

エンデのたてを入手するということは残るボスは嘆きの巨人、アクバー、ズイカク、ショウカク、デスタムーア(とダークドレアム)くらいになる。

それらのボスの行動を考慮してどのダメージ(物理攻撃、属性攻撃)を軽減させることが最も有効かを考えることになる。

あとはエンデのかぶとと同様、誰が装備できて、そのキャラが他にどの程度の性能の防具が装備できるかを確認しながら誰に装備させるかを判断することになる。

守備力がエンデのたてよりも上回るのは3つ存在するが、属性攻撃のダメージを50増加させてしまうはめつのたて(守備力62)、主人公専用装備のスフィーダのたて(守備力65)、入手できる枚数が限られているメタルキングのたて(守備力70)と装備する選択肢としていろんな方面でクセのあるものになってしまう。

次に耐性面だが、ざっくりと表現すると炎系の呪文、特技のダメージを15軽減させるとなる。

物によっては炎とは逆の吹雪系のダメージを減らす盾も存在するため、そこはどのダメージを軽減させるかを重要視するかによる。

RTA的な観点だとボスの使用してくる炎系の攻撃がどれも強力なためこれを少しでも軽減できる防具に注目が集まる。

そして入手しやすいく、炎耐性のある盾を守備力順に並べたときに一番高くなるのがエンデのたてになるためほぼすべての人がこれを選択する。

その次に守備力の高いみかがみのたて(守備力55)は耐性のほうがエンデのたてよりもさらに炎属性を10軽減でき(合計25軽減)、優秀でこれで補えるのであればエンデのたてを選択しないということも可能。

しかし、盾装備に難のあるチャモロはみかがみのたては装備できず、エンデのたては装備できるのでチャモロに装備させるためという選択肢も出てくる。

エンデのよろい

守備力

90

かっこよさ

17

耐性

ヒャド、吹雪系ダメージを20軽減

装備

主人公、ハッサン、テリー、アモス、装備グループA、C、D、E

活用方法など

店で購入できる鎧2種類に守備力が負けている。

入手するのが困難であったり、入手数が限らているものは3種類。

店売り:ギガントアーマー、ミラーアーマー

店売り以外:ドラゴンローブ、てんしのレオタード、メタルキングよろい

店で購入できる2種類の鎧で耐性面を比較するとギガントアーマーが近い。ヒャド系を軽減できるという点は勝っているが、エンデのよろい入手後はヒャド系を使用してくるボスモンスターが存在しない。

となると吹雪系の耐性でどう勝っているかを比較すると、ギガントアーマー(守備力92)が15軽減と5ポイント勝っているが、守備力は2ポイント負けている。

ドラゴンクエストシリーズの物理ダメージの計算は簡単に書くと、守備力が4ポイント上昇するとダメージ1軽減できるという計算なのでこの2ポイントの差で4の倍数に達するかとかで判断する考えもできる。

ミラーアーマー(守備力95)は本人以外の唱えた呪文を時々跳ね返すという特性が少々使いにくい。そのため守備力面での比較した場合のこちらを選択するくらいになる。

また店で購入できるもの以外の3種類の内、一つは装備キャラがエンデのよろいと比べてかなり差のあるてんしのレオタード(守備力95・ザキ耐性)。(装備グループAのみが重複している)

装備グループAに装備させるという選択がある場合に守備力と耐性との相談となりそう。

ドラゴンローブ(守備力95)は直後に訪れる欲望の街でイベント後に入手可能なため、ドラゴンローブも装備できるキャラ(主人公と装備グループE)のために選択していた場合は型落ち状態になってしまうことも。

メタルキングよろい(守備力115)はカジノのみで入手可能。入手できるのであれば最優先にこれを装備させたい。メタルキングよろいを入手する予定があるのであればエンデのよろいの選択肢が大幅に狭くなる。カジノコインを貯めるというのが最大の壁。

ドラゴンローブとメタルキングよろいはヒャドを軽減できない分、吹雪ダメージの軽減分がエンデのよろいを上回っているのでヒャド系呪文に対する対応で判断ということになる。

装備できるキャラで比較すると、主人公と装備グループA以外のキャラがギガントアーマーを装備することができる。

ということでもし活用させるのならば、主人公と装備グループAのキャラををどうしても優先して強化することになった場合や、ヒャド系や吹雪ダメージをもう少し軽減させたいという場合に選択することになる。

仲間モンスター装備グループ

※登場分のみ

Aグループ

スライム、ホイミスライム、キングスライム、はぐれメタル

Cグループ

リップス、スライムナイト、キラーマシン2

Dグループ

どろにんぎょう、スーパーテンツク、くさったしたい

Eグループ

ウインドマージ、ダークホーン、ランプのまおう

Fグループ

ドランゴ、レッサーデーモン、ボストロール

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