クラウド城3連戦最初に戦うことになるモンスターたち。
この戦闘から負けると伝説の武具をデュランに没収されてしまう。
推奨レベルは34
RTAでのレベルは18前後(主人公)
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キラーマジンガのステータス
HP | MP | 攻撃力 | 守備力 |
600 | 0 | 310 | 235 |
すばやさ | かしこさ | 行動回数 | 回避率 |
147 | 0 | 2回 | 0 |
経験値 | ゴールド | ドロップアイテム | ドロップ率 |
1100 | 123 | きせきのつるぎ | 1/128 |
キラーマジンガの耐性
メラ | ギラ | イオ | ヒャド | バギ | ディン |
弱耐性 | 強耐性 | 弱耐性 | 弱耐性 | 無効 | 無耐性 |
火炎 | 吹雪 | 岩石 | 軍隊 | ザキ | ニフラム |
無耐性 | 無耐性 | 無耐性 | 無耐性 | 無効 | 無効 |
毒 | ルカニ | マヌーサ | マホトーン | 踊り封じ | ターン休み |
無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 |
ラリホー | メダパニ | 麻痺 | マホトラ | ||
無効 | 無効 | 無効 | 無効 |
キラーマジンガの行動パターン
戦闘開始時マホカンタ状態25%
2回行動
行動は①~⑥の中からランダムで選択される。
メタル系
①メタルぎり
②はげしくきりつける
③ゆみをひきしぼりやをはなつ
④こうげき
⑤メタルぎり
⑥ドラゴンぎり
ランドアーマーのステータス
HP | MP | 攻撃力 | 守備力 |
410 | 30 | 225 | 300 |
すばやさ | かしこさ | 行動回数 | 回避率 |
60 | 1 | 1回 | 0 |
経験値 | ゴールド | ドロップアイテム | ドロップ率 |
420 | 69 | まもりのたね | 1/256 |
ランドアーマーの耐性
メラ | ギラ | イオ | ヒャド | バギ | ディン |
弱耐性 | 弱耐性 | 弱耐性 | 強耐性 | 無効 | 無耐性 |
火炎 | 吹雪 | 岩石 | 軍隊 | ザキ | ニフラム |
強耐性 | 強耐性 | 強耐性 | 無耐性 | 無効 | 無効 |
毒 | ルカニ | マヌーサ | マホトーン | 踊り封じ | ターン休み |
強耐性 | 強耐性 | 無耐性 | 強耐性 | 無効 | 強耐性 |
ラリホー | メダパニ | 麻痺 | マホトラ | ||
強耐性 | 弱耐性 | 無効 | 無耐性 |
ランドアーマーの行動パターン
メタル系
行動は①~⑥の中からランダムで選択される。
①こうげき
②みがわり
③だいぼうぎょ
④みがわり
⑤こうげき
⑥マホカンタ
各行動解説
メタルぎり
メタル系に通常攻撃の1.5倍+1のダメージ
はげしくきりつける
敵一体に攻撃の1.25倍ダメージ
ゆみをひきしぼりやをはなつ
敵一体に攻撃の1.25倍ダメージ
ドラゴンぎり
ドラゴン系に通常攻撃の1.5倍のダメージ
みがわり
味方一人の攻撃を代わりに受ける
だいぼうぎょ
ほとんどのダメージを1/10にする。
マホカンタ
使用者本人を呪文を跳ね返す状態にする。
各種行動における立ち回り、対策
行動を見る限り物理攻撃ばかりなので物理攻撃をどのように耐えるか考えていく必要がある。
1.25倍攻撃が2スロット設定されているのでこの2つが飛んできた場合のダメージがどのくらい受けるか計算しておき、HPや防具を設定する必要がある。
といってもキラーマジンガの攻撃力が非常に高いのでスカラやスクルトで更に守備力を上げておかないと実際は耐えられないということになるのでスカラ等の補正込みで考える必要も出てくる。
次に考えないといけないのがランドアーマーのみがわりやだいぼうぎょ。
みがわりやだいぼうぎょはランドアーマーに混乱や休み耐性に穴があるのでそこを利用してそもそも行動させないようにする。
耐性のことを考えると混乱耐性の方が効きやすく設定されており、効果も持続するので混乱状態にすることが安定する。
キラーマジンガ・ランドアーマー攻略
2体のモンスターの特徴を比較すると最優先で対策すべきはキラーマジンガ。
キラーマジンガの特徴
その特徴を挙げてみると、
攻撃力が非常に高く、すばやさも高く確定で2回行動をしてくるという点。
これらの特徴が対策するにあたってどういう問題点が出てしまうかというと、
攻撃力が高いという点だけだとなんとか耐えられるHPや防御力を用意すれば問題ないが、2回行動という点が厄介で、攻撃が2発耐えられるキャラは用意できないことはないが全員は難しく、1発しか耐えられないキャラが連続で攻撃を受けてしまうとその時点で戦力がダウンしてしまう。
更にすばやさが高いので先制で行動することが難しく、4回行動した後にようやく回復できるという状態になってしまう。
そうなってしまうと4回全て分散して攻撃が飛ぶということは考えにくく、誰かが犠牲になってしまう可能性が非常に高い戦闘になってしまう。
キラーマジンガの対策
ということでなるべく攻撃が分散せずに耐久力の高いキャラに攻撃が集中するような工夫をしたいがそれを解決できるのがハッサンがレベル18で習得できるにおうだちである。
におうだちはパラディンでも習得可能だが、習得までの戦闘回数が非常に多いのでハッサンを連れてくることになる。
ということで、1ターン目からにおうだちをしていきたいところだが、キラーマジンガの攻撃力が非常に高く、装備や種の使用状況では1ターンも耐えられない可能性もある。
もし耐えられたとしてもベホマでなければ回復が追いつかないので被ダメージを減らすことも考える必要がある。
そのため1ターン目は少々犠牲者が出る可能性があるがスカラやグラコスのやりを使用してにおうだちするキャラ(ハッサン)の守備力を上げって次のターンからにおうだちをして行くことになる。
スカラを使用しないキャラは防御をして極力全員生存を目指す。
伝説の武具を装備した主人公も武器の強さからアタッカーとしてパーティメンバーに採用することになる。
あとはすばやさの高さとまじんのよろいですばやさを0にして先行後攻を操れるアモスを回復役にしたり、MPの高さとマダンテを使用できるバーバラをスカラ役を採用することになるがこの2人は別のキャラでも代用ができるので新しいアイディアがあれば試しに替えていくのも良い。
簡単に説明すると基本的には1ターン目にスカラを掛けて2ターン目以降はにおうだちをする。
1ターン目にスカラを1回しか掛けていないのであれば2ターン目にスカラを掛ける。回復役はほとんどにおうだちをしているキャラを回復する、その間に攻撃も仕掛けていくと言った流れ。
岩石耐性が無いためせいけんづきが有効だがせいけんづきが使用できるキャラはほとんどの場合におうだちをしているハッサンのみであるのでこの耐性は残念ながら有効活用できていない。
これが現在(2021年12月)採用されている主流の戦法である。
伝説の武具を没収された場合はバイキルトが使えない点が非常に大きく、物理攻撃でダメージが通らない場合はほのおのツメのような呪文ではない固定ダメージで乱数の高いすぐに用意できるもので代用しないといけなくなる。
ランドアーマーの対策
キラーマジンガが非常に強すぎるので先に倒すことになるが、ランドアーマーがみがわりを使用してキラーマジンガへの攻撃を受ける事が起きる。
キラーマジンガの攻撃がスカラで固めても回復が追いつかないこともあるためみがわりをさせないような工夫が必要になる。
そこで最も簡単な対策は耐性もあまりない混乱状態にすること。序盤でほしのかけらを入手していると思うのでそれを利用して混乱状態にしたい。
キラーマジンガを倒せた後は攻撃力の高いキャラは物理攻撃で、それ以外のキャラは固定ダメージ系の特技等を用いて倒したい。
その際の回復は次のテリー戦に備えて残りHPを91以上にしておきたい。
回復が中途半端な状態で混乱時の行動で逃げられてしまうとやや危険。
注意点
キラーマジンガは戦闘開始時に25%の確率でマホカンタ状態になっている。
ランドアーマーは行動の中にマホカンタがセットされている。
マホカンタの可能性があるので敵側への呪文を使用することはあまり使わない。
その他の攻略法
戦法についてはにおうだちしたキャラをスカラで固めて回復する方法が最も有効だが、うけながしを使用すれば耐久力の調整にあまり力を入れなくても一応突破できる可能性がある。
デメリットとしては確実に技が成功するとは限らない点。習得に時間がかかる。この戦闘以外で使いみちがあるのか?という点。
習得するとすればおどりこからの習得になると思われるが、他のおどりこで習得できる特技がそこまで現状のチャートで積極的に採用されるものが無いため単独で稼ぐ必要があるからである。
そして確実性がないのでその際のケアがまだ確立されておらず危険であるため。
もしうけながしを用いて倒すとすれば複数人に習得させれば可能性が上がる。
使いみちが無い点はもしかするとチャートの変更で使用する可能性があるかもしれないが、本来習得できていた呪文・特技が使用できなくなる点は練り直しになるため、現状はそれらの理由から採用されない。