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ドラゴンクエスト6リアルタイムアタックチャート作り方・考え方3

3月 6, 2019


通しチャート(パート1)そのもの記事はこちら

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DQ6RTA通しチャートその1

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作り方・考え方パート1の記事はこちら

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ドラゴンクエスト6リアルタイムアタックチャートの作り方・考え方

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作り方・考え方パート2の記事はこちら

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ドラゴンクエスト6リアルタイムアタックチャート作り方・考え方2

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転職する前に

加入させる仲間は?

加入させる仲間はストーリー上必ず仲間になるキャラと簡単に加入でき、非常に強力なキャラであるドランゴを含めて7人になる。
最大8人まで同時に旅をさせることができるので、できるだけ8人にさせたいところであるが、誰を加入させるのがRTA的に良いのかを考えないといけなくなる。

真ムドー撃破後すぐにダーマ神殿で転職することが可能だが、アモスを加入させることで様々な恩恵があるため、先にアモスを仲間にすることが多い。
アモスを仲間にする理由等については以下の記事も参照。

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【ドラクエ6】アモスを仲間にするメリットとアモスを仲間にしない(アモスカット)場合について

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また、魔物使いにも転職できるため、熟練度を上げてモンスターを仲間にするという選択肢も出てくる。その場合は必ず仲間になってくれるわけではないため運も必要となってくる。

仲間モンスターについこちらの記事解説記事も参照。
仲間モンスターを加入させる基準としては、後半の序盤から熟練度を稼ぎながら時折、活躍してもらうか、即戦力として加入直後から活躍してもらうか、最終戦で大いに活躍してもらう、というものが想定される。

加入させた場合、仲間にするために要した時間を取り戻すほどの加速要素になるかを考えながら仲間にしていかなければならない。

もちろん理想は序盤から即戦力で活躍でき、最終戦でも十分活躍できるような仲間モンスターを加入させたいが、まだその戦法が確立させていないのが現状。

最終戦の活躍を想定するのであれば欲しい条件は、
HPが181以上は欲しい。MPを大量に使用する予定のあるモンスターの場合、最大MPが下がってしまうため戦士のステータス補正のHP上昇を見込まずになんとか職業補正無しでHPで181以上にしたい。

回復、補助を担当させる場合は形態にも依るが先制できる可能性のある素早さは欲しい。一番遅い形態の素早さが90であるため少なくともこの値から余裕を持って先制できるくらいの素早さがほしい。

確実に先制するためには対象の素早さの約2倍必要である。
素早さの判定方法等の正確な計算式はこのページのフォームにて。

炎耐性、吹雪耐性があればなお良い。

転職する職業の基準について

転職する理由はドラクエ6RTAでは2つ存在する。

熟練度を上げることにより習得できる呪文、特技のため。

職業によるステータス補正を活かしてストーリー進行を有利にしていくため。

呪文、特技習得

呪文、特技を習得する理由としてボスモンスターを素早く倒すという点と、戦闘のサポートやストーリー進行上有利に進めるためである。

前者を攻撃系とし、後者を補助系と分類することにする。

攻撃系

攻撃力に依存した特技に倍率が設定されているものが多く、うまく組み合わせていくことで非常に高いダメージを出すことができ、タイム加速につながる。

攻撃呪文などに設定されている固定ダメージ系は上限が決められており、簡単に習得できるものはあまり大きいダメージを出すことができないため使う場面が限られてくる。

補助系

ボスモンスターは激しい攻撃をしてくるモンスターも多いため、その攻撃を軽減したり、封じたりするための補助的な呪文、特技の有無で大きく差が出る場合もある。
フィールドを快適に移動するための呪文、特技も習得しているかでタイムに影響する。

ステータス補正

必要な呪文、特技を習得した後は職業によっては転職時のステータスのマイナス補正が大きすぎるものもあるため、戦闘等の影響が大きい場合は上昇させたいステータスが上昇する職業に転職したり、無職に戻すこともある。

上昇するステータスはと職業は以下の通り 

基本職
HP:戦士
力:戦士
素早さ:武闘家、踊り子、盗賊
MP:魔法使い

上級職
バトルマスター:力、素早さ、身の守り、HP
ドラゴン:力、身の守り、HP

上級職はRTAで転職可能なものを表記し、その上昇するステータスを列挙。

熟練度稼ぎを何回がベストか?

熟練度稼ぎについてはこちらも参照。
現段階、通常エンカウントの対処法の中で最も時間のかからない方法が逃げることなので、エンカウント自体を減らすことのできる特技、しのびあしは外せない。

しのびあしを習得できるまでに必要な戦闘回数は65回。
熟練度稼ぎ終了直後はエンカウント率の高いダンジョン内の移動がすぐにはなく、固定戦闘(4回)が続くため実際に稼ぐ回数は65回からその固定戦闘(4回)を引いた回数(61回)が現段階で最低限必要な熟練度稼ぎ回数になる。

しのびあしがなくてもタイムに影響がなくスムーズに冒険ができるのであればこの61回という回数以下で熟練度稼ぎが完了できるため、タイム短縮になるが、実現はまだまだ難しいとされている。

もししのびあしはを習得させずに進行するチャートを作成したいと考えている場合はしのびあしを習得せずにエンカウントしたモンスターを次々倒していくDS版のチャートを参考にする選択肢もある。

ただし、DS版はしのびあし自体に大きなデメリットを持つようになり、戦闘面では、戦闘自体のテンポがよくなり、通常モンスターの最大HPがSFC版の8割となり、獲得できる経験値も上昇しているためそのようなチャートが採用されている点に注意。

少なくとも現在は61回稼ぐとこは確定なのでその回数の中でどのような呪文、特技を習得するかを考える必要がある。

無計画に熟練度稼ぎを行うと倒せる可能性が落ちたり、時間がかかりすぎるボスがもいるため、ボスの特徴を知った上で有効な呪文、特技を把握し、キャラごとに役割を割り振り、熟練度を稼いでいく流れとなる。

有効な呪文、特技、道具

呪文、特技

欲しい呪文、特技は主に味方の守備力を上げ攻撃力の高いモンスターから受ける受けるダメージを減らすためのスカラ、スクルトはほぼ必須。

スカラ、スクルトはミレーユが自力で覚えるが、HPがそこまで高くないため、耐えられないボスモンスターでは確実にスカラを唱えられるという保証がない。
そのためHPの高いキャラにも覚えさせて安定性を上げる方法がある。
パーティに入れられるメンバーは最大で4人なのでどのボスで誰を連れて行くかを考えることで役割分担もはっきりしていく。

与えるダメージを増やすきあいため、もろばぎり、せいけんづき。

きあいためはちからためと違い、次のターンの通常攻撃や一部を除いた打撃系の特技が必中になる。2~2.5倍になる点は同じ。SFC版はきあいためを行った後にそのキャラを馬車の中に入れてもきあいための効果が持続する。

もろばぎりは与えたダメージの1/4を自分にも受けてしまうが、1.5倍のダメージを与えられるため、弱点のないボスに大きなダメージを与えるためには有効な特技である。前のターンにきあいためをしていればその倍率も上乗せされる。

せいけんづきはハッサンが自力で覚える特技であり、通常攻撃の2倍のダメージを与えられる最高火力を出せる特技でもある。

岩石属性の攻撃であるため、岩石の耐性があるモンスターには避けられる可能性がある。しかし岩石耐性がない、または耐性が弱いのであれば最高火力であるこの特技を使用する事が真っ先に考えられるということになる。

前のターンにきあいためをしていればその倍率も上乗せされる。ただし命中率は上記の通り、岩石耐性を参照する特技であるため必中効果は対象外となる。

ドラクエ6のニフラムは高くても成功率は50%しか無いためドラクエ3、ドラクエ5のような対処逃げということも基本的にはない。
ということで通常エンカウントは基本的に全て逃げる事が前提。

他にはメラミ、リレミト、ルーラ、ベホイミ、ベホマ、くちぶえなどがあると良い。
呪文、特技に関しては別記事にも記述予定。

道具

道具で必須なものはチャモロの初期装備であるゲントのつえ。次に重要なものはムドーの城で入手可能になるほのおのツメ。
いずれも戦闘中のみ使用可能。

その他重要な道具に関しては別記事にも記述予定。

ゲントのつえ

ゲントのつえは消費MPなしでベホイミの効果があるため、これをもたせるとどんなキャラでも回復役早変わりする。
ベホイミ程度では物足りないと感じるが、平均レベルの低いRTAでは終盤でも十分活躍できる回復量。

ほのおのツメ

ほのおのツメはメラミの効果を持っている。メラミ自体は魔法使いを転職すればすぐに習得できる呪文であるが、大きな違いは、MPを消費しない点と、道具での効果ということでマホカンタ、マホターンの反射の対象にならない点がある。

稼ぎ方を確定させる

熟練度稼ぎは何度も戦闘を行うため、キャラを移動させてエンカウントすることを何度も繰り返すと小さな積み重ねがやがて大きなタイムロスを生んでしまう。そこで、簡単にモンスターとエンカウントできる特技、くちぶえを習得させて効率化を図る。

次に稼ぎ場所をどうするかであるが、熟練度が上がる条件はレベルの高さで判定されており、どのレベルで熟練度が上がるのかというのは地域によって上限が決まっている。

アモスを仲間にする場合は大抵がアモスのレベルがパーティメンバーの最大レベルになっているので、アモスのレベルに合った場所で稼がないと無駄になってしまう。アモスの初期レベルは15。

アモスにそこまで様々な役割を担当させないのであれば、アモスの熟練度稼ぎを程々で終了させる事もできる。そうなると次はレベルの上がりやすいハッサンのレベルに気をつけないといけなくなる。

熟練度稼ぎの場所にも依るが、メタルスライムを2匹以上狩っていたり、ムドー城でのムドー戦を再戦している場合だとハッサンのレベルは15になることも考慮しないといけなくなる。

それ以外のキャラはそれ以下のレベルであるため基本的にはハッサンのレベルを気にするだけで良い。

熟練度上限

右の数字は熟練度が上がるレベルの限界値
ダーマ神殿(上)周辺:13
ダーマ神殿(下)周辺:14
マーズの館周辺:14
夢見の洞窟周辺:14
夢見の洞窟地下1階:14
夢見の洞窟地下2階以降:15
レイドック(下)周辺:16

くちぶえ習得後

くちぶえを習得した後にすぐに転職するかどうかで稼ぎ方が分岐する。
くちぶえを習得したまま熟練度を稼ぎ続けるか、一旦ダーマ神殿へ戻って、転職した後にまた稼ぎを再開するかの2択。

前者の場合だと転職する際の時間のロスが減らせる。後者の場合は戦闘回数に無駄のない熟練度稼ぎができる。

追加で熟練度を稼ぐ場合

追加で誰の熟練度を稼ぐのか

ドランゴ

ドランゴは加入時のレベルが5であるため、対象範囲レベルが最も低くく、出現するモンスターも弱くて狩りやすい、ライフコッド(上)周辺で熟練度稼ぎを行うことが最短とされている。

その場合はミレーユを単騎で出して、AIでイオを唱えてもらうことになる。

それ以外の仲間

もう少し他のキャラにも熟練度が必要な場合は、地底魔城周辺で稼ぐのがレベル的にちょうどよい。

戦闘は先制を確実の取ることのできる状態にしたテリーがらいめいのけんを使用する。

ちいさなメダルを回収して交換すべきか?

ちいさなメダルは強力なアイテムと交換することができるため、その回収する時間をかけたとしても交換したほうが良いアイテムが多いと言われている。

中でも重要なアイテムは、ちからのルビー、きせきのつるぎ、しんぴのよろい、メタルキングヘルムとなる。

これらを回収しなくても十分突破できるような方法があればちいさなメダル自体を回収する必要もなくなる。
ちいさなメダルの景品、アイテムについては別記事に記載予定。

固定戦闘モンスターの特徴

複雑な攻略が必要なモンスターの場合は別記事でも記述。

ガルシア

ルカニが50%の確率で入る。
岩石耐性弱耐性。

ガルシアの痛恨の一撃は防御無視の痛恨の一撃ではないためスカラで軽減可能。

スコット・ホリディ

共にローテーション行動。
共に岩石耐性なし。

ローテーションを把握して、すてみターンにきあいため+打撃を行い、ベホマラーを唱えられる前に倒したい。

ブラスト

三段階ローテーション。
低HP集中攻撃。
ルカニが50%の確率で入る。

高いHPのあるキャラが2人を攻撃役と回復役にしてスカラで固めると突破自体は可能。ルカニが入るか入らないかでタイムに差が出てしまう。

ホラーウォーカー・かくとうパンサー

2ターンで倒すことを目標に。
しんくうは、いなずまを1ターンで同時に使用されるとちょっと厳しい。

ジャミラス

ルカニが50%の確率で入る。
岩石耐性弱耐性。
1~2回行動。

ここでも例によってスカラを攻撃役と回復役に入れていきたいが、攻撃力が高く、一撃が非常に強力なモンスターであるため、ミレーユのみでスカラをかけていくのが辛くなってくる。

しれんその1

偏向性ランダムと呼ばれる行動パターンで行動してくる。
この行動パターンによりほとんどの行動がメダパニダンスになるため、
完全混乱耐性を持っているミレーユ単騎で挑むことで簡単に倒すことが可能。
守備力も20しか無いため攻撃も簡単に通る。
1/256ではげしいほのおを吐いてくるので一応乱数圏内に入っているか注意しておく必要がある。

しれんその2

低HP集中攻撃型。
あしばらい、さそうおどりなどの中確率に設定されているターン休みが50%の確率で入る。
ルカニが50%の確率で入る。
はじめからマホカンタがかかっている。

ルカニをかけたい場合はいてつくはどうを使い、マホカンタ状態を解けばルカニもかかるようになる。
通常攻撃は低HPのキャラを集中的に攻撃してくるため、そのキャラをスカラで固めていくことで基本的には対処は完了となる。
ターゲティングされているキャラ以外のキャラがかまいたちや、もろばぎりの反射ダメージでHPが下がって低HPのキャラが別キャラになってしまうと通常攻撃のターゲットが変わってしまうため注意が必要。
そこからタイムを短縮させる場合は、転職時に習得した呪文、特技をうまく利用していく必要がある。

しれんその3

2段階ローテーション
完全2回行動
ターンの最初に必ずルカナンを使用してくる。

打撃二発分耐えられるHPを持ったキャラを2人用意し、その二人で攻撃役、回復役に分担させることで基本的には突破可能。
毎ターンルカナンが1回かかった状態であるため、ルカナンの入った状態での打撃二発分という点を考慮しないといけない。
毎ターン、ルカナンを使用してくるため俗に言う装備技を使用する。

いどまねき

ストーリー進行上、2回は必ず戦闘しないといけないモンスター。
ルカニ耐性岩石耐性共に弱耐性。
2ターンで倒したい。

ミラルゴ

2段階ローテーション。
低HP集中攻撃型。
岩石耐性無し。
ローテションの最初は必ずマホターンを唱える。

AIの賢さも最も高く設定されており、効果のない行動を取らない。
つまり、マホターンの重ねがけは行ってこないため、このマホターンを毎回消す必要がある。
お供のランプのまじんを先に倒すか、残すかという選択肢がある。

グラコス

低HP集中攻撃型。
岩石耐性なし。

1回行動なので吹雪耐性、回復に気をつけていれば問題のないモンスター。

吹雪耐性のある防具候補
スフィーダのたて:-30
ほのおのたて:-20
てつのたて:-4
ほのおのよろい:-20
あつでのよろい:-10
(ドラゴンシールド:-15)

ライフコッド連戦

教会にはHPとMPを全快してくれる神父がいるためこれを利用すればバーバラのマダンテ何度も使用できる。
マダンテを使用するたびに教会へ戻る必要があるが、その分を差し置いても1ターンで戦闘を終わらせる事ができるため速い。
マダンテを使用して戦闘を進める場合グラコスを倒しておかないといけない。
マダンテを使用せず突破する場合はモンスターの特性を把握して弱点を突くようにして行きたい。

まおうのつかい

ディン系以外の属性全てに耐性がある。
主人公のライディンでダメージを与えるのがメイン。
撃破ターンを少なくする場合は、主人公以外のキャラでも物理攻撃で行いダメージを与えていきたい。
非常に守備力があるため高い攻撃力があれば僅かに攻撃が通る。

ヘルクラウド

ルカニが50%の確率で入る。
岩石耐性弱耐性。
浮遊系モンスター。

賢さは高いため、ルカニ等耐性の穴を突いた行動を受けるまではマジックバリアは無駄行動と判断して使用してこない。使用後はルカニ、せいけんづきが当たりにくくなる。
この戦闘から素早さの高いキャラにまじんのよろいを装備させたり、別の鎧を戦闘中に装備したりして先攻回復、後攻回復を駆使してく事が多くなる。

キラーマジンガ・ランドアーマー

キラーマジンガ

完全2回行動。
岩石耐性無し。

キラーマジンガは非常に素早く、攻撃もかなり強力。
装備、HPが中途半端なキャラは一撃で落とされてしまう。
現段階ではハッサンをスカラで固めてにおうだちさせる方法がレベルを上げる暇もないRTAでは最も安全かつ素早く倒すことができる。

ランドアーマー

混乱耐性に弱体性がある。

ランドアーマーはキラーマジンガに対してみがわりしてくることがある。
キラーマジンガの攻撃は非常に強力であるため、先にキラーマジンガを倒したい。
みがわりをしたターンに混乱させてもそのターンはみがわり状態は解除されないため注意。

テリー

1回行動。

らいめいのけんが非常に強い。
最大火力はらいめいのけんの最大乱数は90。HP管理すれば問題のないボスである。
1回行動であるためテリーのルカナンも装備技のせいでスカラ、スクルトをかけずに戦う場合は全く意味のない行動となってしまう。

デュラン

1~2回行動。

ランダム行動のためどこに打撃が飛ぶのかわからず、素早さも高いため回復が追いつかなくなることが多くなるため倒すのはなかなか難しい。
キラーマジンガ戦同様固めたハッサンをにおうだちさせて攻撃をすべて受け止める戦術が現段階もっとも効率の良い戦略。

なげきのきょじん

岩石耐性なし。
攻撃が非常に強力。
防御力無視の痛恨の一撃を高い確率で行う。

補助効果を打ち消し、その後の呪文を唱えることのできなくなるあやしいきり(くろいきり)を使用してくるため、呪文を唱えて戦うのはなかなか難しい。
回復量が追いつくように防御、隊列を工夫して、被害を出さないように戦闘を進めていきたい。

アクバー

アクバー戦についてはもこの記事この記事も参照。
三段階ローテーション
完全2回行動
ルカニ、マホトーンが50%で入る。
お供のガーディアンは混乱が有効。
ガーディアンもローテーション行動。

ズイカク・ショウカク

ショウカクにはルカニ耐性、岩石耐性なし。
ズイカクは岩石耐性弱耐性。
完全ローテーション行動。

ローテーションを把握すればどの回復すべきターン、攻撃すべきターンも把握しやすくなる。

デスタムーア

全てにの形態に言えることだが、強いときはとことん強く、弱いときはとことん弱いため、どの強さが来てもカバーできるようにはしたいところではあるが、その分準備するための時間がかかってしまう。
理不尽な攻撃が来たための保険としてチャモロのザオラルやせかいじゅのは、ときのすな等を用意して挑む。
1~2回行動ではあるが仕様上3、4回行動することもある。

各キャラの役割

各キャラの役割を簡単に説明。
転職のさせ方次第でまだ見いだせていないような役割分担も可能。

主人公

そこそこのHPがあるためどの形態でもサポート役として立ち回ることが多い。けんじゃのいしを取得しないようになってからはラミアスのつるぎを道具として使う役割は危険なのでドランゴに持たせる場合が多くなっている。主人公のHPがもう少し多ければラミアスのつるぎを持たせても良い。

ハッサン

HP、力が高くどの形態でもメインアタッカー担当となる。
自力で覚えるせいけんづきがメインアタッカー担当になる所以。
ほとんど攻撃することになるがHPの高さから緊急的に壁になってもらうこともある。

ミレーユ

HPが低いため補助要員としてもやや辛い。スクルトがあるため第二形態で活躍する可能性がある。またはメガザルのうでわを装備させて第三形態でその効果を発動させるという役割もある。
他には転職時に習得した呪文特技を余裕のある場合使用することもある。

バーバラ

HPが非常に低いため、活躍できるタイミングが非常に限られてしまう。
役割はなんと言ってもマダンテを使用することにある。
数の多い第三形態で使用して全体にダメージを与えたい。
しかし上記の通り、HPが非常に低いためデスタムーアのローテーションの中にあるメラゾーマだけを唱えるターンか、いてつくはどうを行ってくるターンに出して生存率を高め、マダンテを確実に使用したい。
使用後は魔法耐性の高さを生かして壁となる事が多い。

チャモロ

HPがやや低い。
けんじゃのいしを取得しない様になってからは彼のベホマで回復していくことになりがちなので、HPの底上げはほぼ必須となっている。
また、耐性が上がる装備も専用に考える必要が出てくる。
もしものときのザオラルも非常に有効。そのため役割が増えれば増えるほどMP管理も重要となってくる。

アモス

HPがやや高めであるため前線で活躍することも可能であるが、HPはアモスよりもやや低いが専用装備があり耐性もある主人公に役割を持っていかれがちである。
そのため壁要因になることが多い。
またはミレーユがスクルト要員になっている場合は彼にメガザルのうでわを装備させる事が多い。
もっと重要な役割にさせたい場合はせかいじゅのはを買う分のゴールドをアモスの装備品に充てるという方法もあるが未知数であり、安定度も落ちるためなんとも言えないのが現状である。

テリー

高いHPと高い素早さを生かして回復役になることが多い。
以前はけんじゃのいしを振る役割だったが回収しなくなった昨今はゲントのつえで先制回復を行う事が殆どとなっている。
先制できる強みを生かして各形態のトドメを刺しに行くこともある。

ドランゴ

非常に高いHPと身の守り、力を生かして壁兼アタッカーという役割になる。
熟練度の稼ぎ方によっては壁寄りの運用になる場合もある。
たまに補助役であったり、せかいじゅのはを使用することもある。

第一形態

ローテーションの最初か非常に強力な全体攻撃を行ってくる。
めいそうを頻繁に使用してくると時間がかかってしまう。
また、めいそうを行う可能性のあるターンは戦闘開始時のローテーションの最初に戻る可能性もある。ということはめいそうを使用しないということはダメージを多く蓄積させるチャンスでもあるが、非常に強力な全体攻撃を喰らわないと行けないということでもある。
つまりこの全体攻撃に耐えられる様にならないと先は見えないということになる。

第二形態

固定ダメージ最大180与えてくる攻撃が存在する。
そのため、この形態時にメインで活躍させる場合はこのHPを超えるものでないと辛い。
岩石耐性が無いためせいけんづきが有効。しかしスカラを使用すると与えるダメージが一気に減少してしまう。

スカラが来た場合の対処をどうするか。

高い攻撃力でゴリ押す。
ハッサンをドラゴンに転職して、メタルキングを狩ることで攻撃力が大幅に上がりスカラが来てもそこそこのダメージが通るようになる。

まじんのかなづちで高守備力を貫通させる。
きあいため後の通常攻撃が必中になる特性を活かして、まじんのかなづちの会心の一撃でダメージを与えていく方法。

固定ダメージが出る攻撃を行う。
固定ダメージ系でも乱数の大きいものを使用してダメージを与えていく方法。

第三形態

ひだりて、デスタムーア、みぎての順番に素早さが高い。
たまにみぎてがデスタムーアよりも先に動くことがある。

バトルマスターで、ほしふるうでわ装備時のテリーはひだりてには先制取ることが確実ではないが、デスタムーアにはほぼ先制することが可能。

チャモロは、レベル24時点で素早さは70で、はやてのリング装備時にデスタムーアの素早さと20の差がある。

すばやさのたねをできるだけチャモロに使用して先制率を上げてもよいが、デスタムーアのローテーションの最初の行動であるあやしいひとみという強制的に味方キャラを睡眠させる技に対して、目を覚まさせる役割として、後攻キアリクをしてもらう可能性があるため、その役割になっているチャモロが振り分けられている場合は注意が必要。
キアリクは僧侶の熟練度4でも習得可能。

とにかく攻撃が激しいため、1.5ローテ分くらいまででメガザルのうでわの発動込みでひだりてを倒していきたい。ハッサン砲2発+マダンテで落としていきたい。それ以上かかってしまうと単騎で出すための壁キャラが少なくなってしまい非常に辛い戦いになってしまう。

ひだりて撃破後は次にみぎてを落としに行く。
素早いひだりても居なくなり、回復の計画も計算しやすくなる。

最後にデスタムーアのみになるが、岩石耐性が完全耐性であるため、もろばぎりやまじんのかなづちの会心の一撃の効果でダメージを与えていきたい。
HPが半分を切るとマダンテを使用する可能性があるため半分以下になったら素早く倒したい。

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