デスタムーアは全部で3つの形態が存在するため、まずはそれぞれの特徴を把握して戦闘の進め方を考えていく必要がある。
推奨レベルは40
RTAでのレベルは24前後(主人公)
目標タイム(ゲーム開始~デスタムーア撃破時のタイム)7時間15分前後
目標戦闘時間:15分前後(全形態)
デスタムーア第一形態のステータス
HP | MP | 攻撃力 | 守備力 |
2000 | 無限 | 290 | 250 |
すばやさ | かしこさ | 行動回数 | 回避率 |
150 | 2 | 1~2回 | 1/64 |
経験値 | ゴールド | ドロップアイテム | ドロップ率 |
0 | 0 | ふしぎなきのみ | 1/4096 |
デスタムーア第一形態の耐性
メラ | ギラ | イオ | ヒャド | バギ | ディン |
無耐性 | 強耐性 | 弱耐性 | 弱耐性 | 弱耐性 | 無耐性 |
火炎 | 吹雪 | 岩石 | 軍隊 | ザキ | ニフラム |
強耐性 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 |
毒 | ルカニ | マヌーサ | マホトーン | 踊り封じ | ターン休み |
無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 |
ラリホー | メダパニ | 麻痺 | マホトラ | ||
無効 | 無効 | 無効 | 弱耐性 |
デスタムーアの行動パターン(ローテーション)
行動パターンの種類
デスタムーア第一形態の行動パターンは三段階ローテーションである。
1モンスター6スロットある行動パターンを3つに分割して各ターン2つの行動を割り振る。
各ターンの2つある行動を均等の確率(50%)でいずれかの行動が選択される。
戦闘開始時はAローテーション(以下ローテ)①から開始される。
Aローテ
三段階ローテーション
1~2回行動
①~③の順番に2つの選択肢のうち50%の確率でどちらかの行動を選択する
①はげしくもえさかるほのおorいてつくれいき
②通常攻撃or飛びかかり攻撃(1.25倍打撃)
③マホカンタorBローテへ移行
マホカンタが選択された場合は次の行動はAローテの①に戻る。
Bローテ
三段階ローテーション
1~2回行動
①~③の順番に2つの選択肢のうち50%の確率でどちらかの行動を選択する
①もうどくのきりorいてつくはどう
②イオナズンor念じボール
③めいそうorAローテへ移行
めいそうが選択された場合は次の行動はBローテの①に戻る。
各行動解説
はげしく燃えさかる炎
敵全体に168~188のダメージ。
固定ダメージ103。
火炎属性の攻撃。
固定ダメージでない部分は耐性で軽減可能。
いてつく冷気
敵全体に124~134のダメージ。
固定ダメージは64。
吹雪属性の攻撃。
固定ダメージでない部分は耐性で軽減可能。
飛びかかり攻撃
通常攻撃の1.25倍の攻撃。
通常攻撃
攻撃力依存。
マホカンタ
呪文を術者に跳ね返す。
Bローテ移行
Bローテへ移行する。
いてつくはどう
敵全体の補助呪文の効果をかき消す。
もうどくのきり
一定確率で敵一人を猛毒状態にする。
イオナズン
敵全体に95~115のダメージを与える。
爆発属性。
念じボール
敵にランダムで2回、通常攻撃の半分+固定ダメージを与える。
固定ダメージは67。
固定ダメージの部分以外のダメージは軽減可能。
めいそう
自分のHPを500回復する。
Aローテ移行
Aローテへ移行する。
デスタムーアに対策するための準備
デスタムーアの行動はランダムではなくローテーション行動なため、前のターンにどの行動をとったかを把握できれば大体の対策は行える。
なのでまずは最善の選択をしたい場合はデスタムーアが直前にどの行動を取ったかを常に確認する必要がある。
そして忘れていけないのは1~2回行動のモンスターであるため、2つ目の行動も予め頭に入れて行動しないといけないということになる。
しかしこのときの仕様でAローテとBローテは別モンスター扱いになっており(HPは共有)、ローテーションが変わると別モンスター扱いになるせいで1~2回行動という制約が別モンスターの方に適応され、一度行動回数の再判定されることになる。
わかりやすく言えばローテーションを移行する際は最大で3回行動があるということ。
ということで次は具体的にローテーションの行動ごとに確認してみる。
Aローテ
全体攻撃が非常に強力なターン。
その全体攻撃の時に馬車に出ているキャラが何人になっているかが重要。
はげしく燃えさかる炎、いてつく冷気ターン
Aローテで一番気をつけなければいけないのははげしく燃えさかる炎といてつく冷気が飛んでくる最初のローテーションの行動。
乱数を比較するとはげしく燃えさかる炎の方が188と非常に高く、この値を耐性のある装備をすることで下げて被害を少なくしようと考えるのが基本。
いてつく冷気が最大で134だが耐性を工夫すれば100以下に抑えることができるが、炎と比べて乱数が低いので余裕があれば対策するという感じになる。
実際、吹雪耐性を優先させていてつく冷気ばかり行動してくれれば確かに回復の手間が少なくなり攻めやすくなるが、50%の確率なのではげしく燃えさかる炎も飛んでくると考えて対策する。
すぐに倒せればAローテに回る回数も3,4回で済むのでその中でいてつく冷気が選択される50%を連続で引くというとにかく運に頼っていてつく冷気しかしてこない前提で挑む可能性も無いことはない・・・?
別の形態の行動をにも強力な炎属性の行動が多いので基本的には炎属性対策が優先となる。
打撃ターン
打撃、飛びかかり攻撃(強打撃)ともに痛いが他に比べてばマシに感じる。
この行動をマシにしないといけないくらい攻めるポイントが無いのでマシに感じられるくらいに対策しないといけなくなる。
守備力を上げるか、HPを高くするというのが基本。
HP高くできない場合はそのキャラは起用することは難しい。あるいは後列にして打撃を受けにくくさせてできるだけリスクを下げる。
マホカンタ、ローテ移行ターン
マホカンタを使用するということは次の行動がAローテの最初に戻ることに注意。わずか2ターンで強力な全体攻撃が2回飛んでくる可能性がある。
賢さは高く設定されているためマホカンタを消さない限り、マホカンタの掛け直しは行われない。
よってマホカンタを一度使用したら確定でBローテ移行が選択される。
Bローテ
攻撃以外にも補助呪文の効果をかき消すいてつくはどう、猛毒状態にされるもうどくのきり、HPを回復するめいそうも使用してきて小技が多いローテーション。
HPを500も回復するめいそうは特に注意。
いてつくはどう、もうどくのきりターン
いてつくはどうはいてつくはどうで解除できる補助呪文がかかっていないと無駄行動と判断されもうどくのきりを使用してくる。
いてつくはどうを使用してくることを考えると補助呪文は最低限にしておきたい。
スカラ、スクルトを入れてまでダメージを軽減させるのはちょっと攻撃の手数が足りなくなるのでバイキルトを入れるくらいになる。
もうどく状態は最大HPの1/8のダメージを受ける。
ポイズンゾンビ戦でもうどく状態でも数ターン耐えた後にホイミ1回でそれらを帳消しできていたていたかもしれないが、デスタムーア戦にもなると最大HPも高くなり受けるダメージも無視できないレベルのダメージになってる。
強力な攻撃をギリギリ耐えられたが、もうどくのダメージでHPが0になってしまうということもあるので、毒を回復するということもどこかで考慮しておきたい。
また、馬車外のメンバー全員が毒状態であった場合はもうどくのきりを使用してこない。
両方とも無駄行動と判断された場合はローテーションの2番目のどちらかが選択される。
イオナズン、念じボールターン
イオナズンはスフィーダのたてのマホターンがあれば反射させることが可能。
しかし直前にいてつくはどうが飛んでくる可能性があるターンなので意外と難しい。
イオナズンを反射することができればダメージを与えることができ、回復する手間のそのキャラ分省けるという点があるので狙ってみる価値も状況次第では検討の余地がある。
馬車外のキャラが3人以下で、そのうちの一人がマホターン状態だとイオナズンが飛ばされてしまい、なぜか次のローテーションであるめいそうターンになる場合があるので要注意。
めいそう、ローテ移行ターン
めいそうはHP500回復し、めいそうを使用してきたということはまだBローテに滞在することが確定なので再びめいそうを使用する可能性がある。
2回行動が多ければあっという間にデスタムーアのHPが全快してしまう恐れもある。
なのでこのローテに滞在してしまった場合めいそうの回復分を超えるダメージを与えることをしないといけない。
しかしこのローテーションにはいてつくはどうもあるためバイキルトの効果がかき消されて与えるダメージが減り、めいそうの回復分を上回ることが厳しくなることもある。
それを避けたい場合はいてつくはどうを使用してくる確率は50%だが使用してくという読みで予め、いてつくはどうターンにデスタムーアが行動した後にラミアスのつるぎを使用してバイキルト状態を必ず維持できるようにすることも選択肢としてある。
AローテからBローテ
マホカンタがはられた状態だと確定でBローテ移行が選択される。
また、SFC版のマホカンタはターン経過でも解除されることがないため、いてつくはどうで解除しない限り効果は継続される。
マホカンタを使用された状態ということはAローテの最初に戻るまでのターンが長くなるということでもあるので強力な全体攻撃を食らうまでの間隔が長くなり、攻めるチャンスもその分多くなる。
Bローテへ移行するということは打撃ターンから始まるか直後なので、攻撃チャンスでもあるが、3回行動されてしまうとイオナズンや念じボールが飛んでくるので回復が追いついていないときは注意。
BローテからAローテ
イオナズンからはげしく燃えさかる炎の行動が非常に強力。
いてつく冷気だとしても結構なダメージを受けてしまう。
確率としては結構高いのにデスコンと呼ばれるくらいのダメージを受けてしまう行動パターン。
そこからもう一度動かれて、3回行動になってしまうとかなり危険。
しかしめいそうされる可能性も考えると攻めることも緩めたくないので確実に耐えられる可能性のあるキャラのみ残すという選択肢が有力になる。
デスタムーア(第一形態)攻略
各ローテーションの行動を確認してどのようにしてデスタムーア第一形態を倒すかを考えてみる。
Aローテ①からいきなり非常に強力な全体攻撃が飛んでくる。
全体攻撃はなるべく受けたくないので、この戦闘で許可されている馬車システムを大いに活用する。
具体的には受けたくない攻撃はHPが高いキャラや耐性のあるキャラに任せて、比較的被害の少ないターンに準備や攻撃を仕掛けていく様にする。
基本は2回行動してくるものと考え、ローテーション移行が挟む場合は3回行動が来る前提で各キャラの行動を考えていかなければならない。
とはいえ、3回行動が当然のように来ると考えて過保護に行動してしまうと攻撃するタイミングが少なくなり、いつまで経っても倒せないということにもなる。
そうならないようにするためにもどこかでその過保護な対応を緩めて攻める判断が必要になる。どこかで確率的には低かったので仕方がなかったと切り捨てるか、リカバリーを適切にこなすことで過保護な対応を少なくさせる等…この判断が実力に繋がっていく。
また、めいそうも使用するので少ないダメージを蓄積させて倒すという方法は少し難しい。
うまく噛み合えば2分以内で倒せることもあるがあまり期待せず、デスタムーアの行動回数、選択された行動によって倒せる時間がブレるという認識で戦って行きたい。
デスタムーアのHP計算について
倒すと次の形態が控えているのでパーティメンバーのHPが減りすぎていると次の形態開始時の行動が守り気味になってしまうので次の形態ではじめから攻めていく事を考えている場合は注意。
なのでデスタムーアの残りHP計算も可能なら行い、パーティメンバーのHPが問題ない状況になれば形態移行させていきたい。
めいそうがあったり、強力な全体攻撃があったりとこっちがスキを見せてしまうときつい行動を引く可能性も上がり、そこから状況がどんどん悪くなり、負けてしまう形態でもある。
そうならないためにもできるだけ無駄な行動を少しでも減らすためにHP計算を行い、デスタムーアの残りHPが少なくなりトドメが刺せる状況であれば先制できるキャラを動かして倒すということも必要。
パーティメンバーの選び方
HPで考える場合
ローテーションによって入れ替えるキャラは別だが、常に出し続けるキャラの条件として、
3回行動はまれと考えたとしても2回行動するものと考えるとHPははげしく燃えさかる炎とその次の1.25倍の強打撃が耐えられるくらい必要になる。
この2つの行動は防具を工夫すれば軽減させる事が可能なので、耐えられるのではと考え希望を持ってしまう点もちょっとした悩み。
ここは売却するアイテムは何か、せかいじゅのはを何枚交換し、防具は何を購入するか各走者の色が出るところでもある。
具体的な数値を提示してしまうと各走者の個人の色や新たな発想が消えてしまう恐れがあるが、HP250とそこそこの耐性、守備力はほしい。
とはいえ、この形態でそこそこ活躍させたいのであれば、1回行動のみと考えてもはげしく燃えさかる炎の乱数188(-炎耐性)を耐えるHPが必要。
念じボールが同じキャラに飛んでかつ、Aローテの最初に移行した場合は不運と割り切って考えたほうが良い。
1回の行動で200前後のダメージを受けて更に、次の行動も100ダメージを超える攻撃を耐えるキャラを用意しようとしてもすぐに用意できるものではないので対策してもしようがないと考えて効率よく何を捨てるかも考えていく。
しかし絶対に起きない事象ではないのでその分リカバリーという形で対応することになる。
リカバリーと言っても色々あるが、カジノでせかいじゅの葉をたくさん用意して万が一の事象を何度もケアできるようにしたり、やられてしまったキャラが本来、そのターンで行動するべき行動ができなくなった際に誰が変わりにその役目を一時的に果たすのか等の練習が必要になる。
これはある意味必要経費という考え方でも良い。
すばやさで考える場合
デスタムーア第一形態のすばやさは150と高く、先制することを考えると約2倍の値が欲しいが、それをRTA中の時間で超えるにはほしふるうでわを装備させる以外で超えることはかなり難しいのでほしふるうでわが入手できる個数と同じ1人くらいしか用意できない。
そう考えると複数人のキャラがデスタムーアに先制することはなかなか難しい。
確率は少々低いが先制できるという計算に入れるべきではない。
全体攻撃が強力なため後攻でどのキャラを回復するかがなかなか難しいことになる。
そこで先制で回復できない場合は後攻で回復したいと考えるが、キャラによっては回復役の最大HPが低い場合、デスタムーアの攻撃が激しくなるとそのキャラが生き残れないこともあるため、その場合、後攻回復自体もできなくなるのでそのリスクがあるという注意が必要。
ダメージソース
岩石耐性が完全耐性なので定番のせいけんづきによる大ダメージが望めない形態。
ルカニも効かず、呪文でダメージも与えたいと考えてしまうが、マホカンタを使用する可能性があることを考えると、ただ攻撃力の高さや特技によるダメージを与えることがメインとなる。
デスタムーアがマホカンタを使用してくる以上、HPが高くても呪文に頼ってきた魔道士系キャラがあまり活躍できなくなる形態。
せいけんづきが使えなくても結局は今までの戦術になることになる。
次の物理攻撃を2~2.5倍になるきあいため、攻撃力を2倍にするバイキルトでどんどん倍加させて高いダメージを出せるようにして行きたい。
反動ダメージが痛いが1.5倍のダメージになるもろばぎりもタイミングによっては使用していくことでさらなるダメージが望める。
そうなるとますます攻撃力が重要になるのでデスタムーア城で入手できるメタルキングのけんは必ず入手し、メインアタッカーに装備させたい。
また呪文と同等の効果ではあるが道具として使用した場合はマホカンタは関係なくダメージを与ええることができる。
幸い、らいめいのけん、ほのおのツメという今ででも使用してきた道具がちょうど耐性がない属性の攻撃ができるため、それらを大いに活用していきたい。
安定はしないので計算に入れにくいが、まじんのかなづちやまじんぎりといった防御力を無視した攻撃も行えば撃破ターンが少なくなる可能性がある。
そして2ターンくらいでめいそうの回復量500を上回るダメージを出せるように様々な攻撃を組み合わせていきたい。