よく使用される呪文・特技
SFC版ドラゴンクエスト6をRTAという方法でプレイする場合、当然効率の良い呪文や特技を特に重視してプレイしていくことになる。
中にはRTAでなぜ好まれて使用されているのかよくわからないものも含まれていると思われるので、今回はRTAでよく使用される呪文や特技を理由を併せて紹介していく。
呪文
ルカニ
習得方法
主人公:レベル7
バーバラ:習得済み
効果
敵一体の守備力の元々の値の50%下げる。中貫通
解説
通常プレイでは気づきにくいが、ルカニが効く可能性のあるボスが結構存在しており、そのボス達には効くまで必ず唱えて時間短縮や時間がかかりすぎて状況が悪化する前に倒すための必須呪文になる。
特技
きあいため
習得方法
せんし:熟練度2(戦闘回数:9回)
ダークホーン:レベル10
スライムナイト:レベル13
効果
次のターンの物理攻撃の威力が2倍~2.5倍になる。
通常攻撃が必中になる。
SFC版は使用後、馬車に戻しても効果が継続する。
解説
ただダメージが2倍になるだけかと思いきや、乱数次第では最大で2.5倍になる可能性があるため非常に大きなダメージが与えられる可能性がある。
攻撃する回数が2回行うところを1回になることで、攻撃時のエフェクトが1回だけであったり、属性で命中判定とかがない場合は必中になる点も大きい。
それらを考慮すると2回同じ技を使用するよりかは最初のターンにきあいためを使用し、次のターンに2回繰り出していた技を1回だけ使用するほうがダメージ的にも時間的にもメリットになることが多い。
ちからため(しょうにん:熟練度2、戦闘回数6)は必中効果が存在しない。
ダーマ神殿開放から終盤までずっと活躍できる特技
もろばぎり
習得方法
せんし:熟練度4(戦闘回数:34回)
効果
敵一体に通常攻撃の1.5倍のダメージを与え、その後使用者に与えたダメージの4分の1のダメージを受ける。
解説
与えたダメージの4分の1のダメージを使用者も受けてしまう点がデメリットであるが、ただ単純に与えるダメージが1.5倍になるという点は非常に大きい。
特にルカニが効かない敵モンスターに対して貴重なダメージソースになる。
反射ダメージがあるため、使用する事がためらわれる特技であるがHP管理を行いしっかり回復をしていくことで非常に強力な特技になる。
ダーマ神殿開放から終盤までずっと活躍できる特技
しっぷうづき
習得方法
せんし:熟練度5(戦闘回数:54回)
効果
戦闘で最初に攻撃できる。
ただし、威力は通常攻撃の80%になる。
解説
確実に先制できるという点は敵モンスターのHP計算をしっかり行っていれば戦闘時間の短縮につながるRTA向けの特技。
習得に少々時間がかかるので活躍できる時期がずれる可能性があるが、習得後からずっと活躍可能。
せいけんづき
習得方法
ハッサン(ムドー城のイベント後)
ぶとうか:熟練度5(戦闘回数:89回)
効果
敵1体に通常攻撃の2倍のダメージを与える。
岩石属性攻撃。
解説
2倍という破格の倍率。
岩石属性の技で岩石属性に耐性によって命中率が決まる。
岩石耐性が弱であれば の確率で外れるがどんどん使用していきたい。
しかし戦闘回数89回はなかなか重い。
基本的にはハッサンが自力で習得する分を活用していくことになる。
少々当たりにくいがムドー戦からダメージが期待できるので活躍の可能性がある。
岩石属性のないボスは終盤にも所々登場するので活躍できる。
かまいたち
習得方法
ぶとうか:熟練度3(戦闘回数:31回)
効果
敵一体に(レベル×3+10)×0.85~1.15のダメージを与える。 上限180 真空属性
解説
ダメージがレベルによって変わる特技なのでストーリ進行とともにレベルが高くなる後半でも力の低いキャラの貴重なダメージソースになる。
逆に言うと力が高いキャラは他の特技を優先することがほとんどになる。
あしばらい、さそうおどり
習得方法
あしばらい
ぶとうか:熟練度1
さそうおどり
おどりこ:熟練度1
効果
敵1体を1ターンの間行動不能にする。
解説
ターン休み技もモンスターによっては有効なことがあるのでそれらを見極めて使用することになる。
ボスモンスターで有効なモンスターは僅かなので主にボスモンスター未満の厄介なモンスターに使用することになる。
イベント戦闘以外でもメタル狩りで使用する可能性がある。
詳しくはメタル狩りの記事で
すてみ
習得方法
ハッサンレベル:14
パラディン:熟練度3
効果
敵1体に通常攻撃の2倍のダメージを与える。
ただし使用者はそのターンに受けるダメージが全て2倍になる。
解説
習得は時間的にハッサンが自力で習得できるもののみになる。
与えるダメージが2倍になるが、そのターンに受けるダメージも2倍になる特技。
使い所がやや難しいが、事前に相手の行動を把握できているRTAではどのタイミングですてみを使用すれば安全かということも把握できるので危険な目に合うことが比較的少なく抑えることが出来る。
DS版以降と違って先制する効果が含まれていないので注意。
一部で活躍する呪文・特技
ニフラム
習得方法
チャモロ:習得済み
そうりょ:熟練度1
効果
敵グループを消し去る。 低確率
解説
ドラクエ5RTAのように道中にエンカウントしたモンスターをニフラムで消していくことは難しく、ドラクエ6RTAでは相手が使用してきたマホターンを消すという役割のみになる。
ニフラムでマホターンをかき消すことによって重ねがけという無駄行動をしない賢さの高いモンスターにマホターンをもう一度行動させる戦術。
メダパニ・メダパニダンス、ほしのかけら
習得方法
メダパニ
バーバラ:レベル18
まほうつかい:熟練度4 (戦闘回数:43回)
メダパニダンス
おどりこ:熟練度5 (戦闘回数:37回)
スーパーテンツク:レベル5
効果
敵グループを混乱させる
ほしのかけらは対象が敵一体。
中確率
解説
混乱が有効なボスは序盤のブラディーポのみで、使用タイミングとしてはボスモンスター以外のイベントモンスターやボスモンスターのお供に使用することで戦闘を有利に進めようとする目的。
確実に混乱させられるわけではないのでわざわざこれらを習得せず、ほしのかけらのみで済むようにチャートが組まれている事が多い。
におうだち
習得方法
ハッサン:レベル18
パラディン:熟練度5
効果
ほとんどの味方への攻撃を使用者がすべて受ける。
解説
使用者にほぼ全ての攻撃が飛んでくる特技。
うまく活用することでHPの低いキャラを生き残らされる事ができ、戦術の幅が広がる。
一部におうだちを無視してダメージが味方に飛んでくるものもあるので使い所を間違うと大変なことになる。
なかなか使いこなすのが難しい特技。
マホターン(スフィーダのたて)
習得方法
まほうけんし:熟練度4
効果
呪文を一度だけ反射させる。
解説
習得の手間を考えるとスフィーダのたての効果で使用することになる。
呪文を反射させることももちろんだが、相手の賢さの高さを利用して行動に制限させる活用方法も存在する。
RTA関係なくよく使用される呪文・特技
RTAでも通常プレイ時とあまり変わらない活用方法であることがほとんどなので簡潔な解説のみ記載。
ホイミ
最終戦でもまれに使用する事がある。
ベホイミ(ゲントのつえ)
回復量的に最終戦でも十分活躍する。
ベホマ
チャモロがレベル19で習得できる。他の方法でも習得可能だがRTAだと時間がかかる。
手間がかかるが他の習得方法はそうりょの熟練度7、ホイミスライムのレベル15となる。
いずれにしても習得タイミングが終盤辺りからなので活躍できる場面も終盤からになる。
ザオラル
主に移動中での蘇生が目的。戦闘中でも使用することがあるが確実に蘇生することができないのでせかいじゅのはを使用することが先になることがほとんど。
マダンテ
MPが切れてしまうので使用タイミングが難しい。
マダンテ使用後のリカバリーもあらかじめ考えておく必要がある。
メラミ(ほのおのツメ)
ダーマ神殿解放後に即習得が可能で、最終戦でも活躍できる。
ライディン(らいめいのけん)
全体攻撃でメラミと同じ乱数幅を持っているのが強力。
バイキルト(ラミアスのつるぎ)
バイキルトの習得は時間がかかりすぎるのでラミアスのつるぎによる効果だけになる。
ラミアスのつるぎは主人公専用装備であるがバイキルト目的で使用する場合で主人公がなかなか戦闘で活躍できないのであればわざわざ主人公に持たせる必要はない。
ラミアスのつるぎ入手後直後からどの戦闘も欠かせない補助となる。
しのびあし
エンカウントを少なくすることができ、隠れたデメリットがないので使いやすく、通常プレイでも問題なく使用される特技。
しのびあしがカット可能であればRTAで使用しなくなる日が来るかもしれない。